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MineZ: Origins - Update Changelog - Português (Brasil)

Discussion in 'MineZ' started by windex_07, May 9, 2020.

MineZ: Origins - Update Changelog - Português (Brasil)
  1. windex_07 Localization Co-Lead

    XP:
    290,981xp
    [IMG]

    Portugués

    Finalmente, a tua viagem trouxeste até aqui.

    Antes disso, gostaria de dizer algumas palavras. Essa atualização se tornou uma idéia alguns anos atrás, quando Majicou, ex-chefe do Minez, queria criar um final para o Minez após o Secret Update. Desde então, ele cresceu e evoluiu para se tornar um projeto apaixonante dos poucos membros do pessoal seleto em que eles confiaram para trabalhar nele. Quando começámos, não fazíamos ideia de que esta actualização duraria quase quatro anos. Eu não poderia estar mais orgulhoso da equipe que ajudou a resolver isso. Seu trabalho e dedicação a este jogo é realmente surpreendente.

    Embora eu possa ser o rosto da equipe de compilação, são os construtores, desenvolvedores e administradores que você não vê que passaram inúmeros meses trabalhando nos bastidores que merecem seus elogios. É impossível agradecer a todos os que trabalharam nesta atualização e a transformaram no que é hoje, mas aqueles de vocês que, no caminho, ajudaram a ter meu agradecimento eterno.

    Finalmente, gostaria de agradecer a vocês, jogadores. Embora possa parecer um clichê, o seu apoio ao longo dos anos tem sido o que manteve vivo este jogo, mesmo quando parecia que não era o caso. Não podemos esperar que te laves nessas velhas costas e que entres no novo mundo.


    Mudanças em Construções

    Novidades:

    Embora não atualizemos o mapa da web até uma semana após a atualização, também não mencionaremos a maior parte do que a equipe de construção mudou aqui. Isto é para você explorar e descobrir. Vou explicar brevemente, apesar de algumas mudanças gerais. Há muito mais para ver.
    • Mortes instantâneas e quedas em puzzles foram sumariamente removidos de quase todos (nível de restrição V) masmorras. Esta não era uma tática de puzzle justa na maioria das masmorras e muito frustrante se você falhasse.
    • A história tem sido enigmática e difícil de reconstruir por algum tempo. Foi reescrito completamente. Isso resultou em quase 40 páginas de novos conhecimentos, alguns dos quais já podem ser encontrados na minissérie MineZ: Nossa história. O resto pode ser encontrado em muitos lugares em todo o mapa.
    • Um grande número de locais foram redesenhados ou retocados. Como foi dito anteriormente, o jogo precisava evoluir projetos passados de 2012.
    • Cinco dos biomas do mundo mudaram..
    • Uma nova cidade foi adicionada ao leste (esta não é a única cidade nova).
    • Várias masmorras foram parcialmente atualizados. Mais sobre isso no futuro.
    • Build submissions will be more readily encouraged. To facilitate this, one week after Origins we will begin posting downloads to specific areas where we believe locations should be. This world is yours to make an impact on, too.

    Mudanças do tesouro

    Cofres de Masmorras

    As masmorras se reagruparam em níveis. Há cinco níveis, cada um com pilhagem de escala. Isto permite-nos projectar um grande número de masmorras sem nos preocuparmos com as repercussões da agricultura. Isto também nos permite criar novamente masmorras isoladas.

    Os níveis 1 a 3 podem ser encontrados em masmorras fáceis a médias. Um bom exemplo de uma masmorra de nível 1 é Maze of the Tenth. Os níveis 4 e 5 são colocados em masmorras difíceis, incluindo masmorras de elite. Um bom exemplo de um nível 5 seria Zerbia Depths. Estes cofres contêm militares de alto nível, poções e comida, e são semelhantes aos antigos dungeon_in e dungeon_out já que as masmorras em que se situam não se podem cultivar e requerem muitos recursos, habilidades e jogadores para completar.

    spire_fire
    • Removeu-se a proteção contra o fogo I e II ao pechera e moveu-se um % a III e IV.
    • agora tem um espólio similar a mil_uncommon
    spire_earth
    • As botas com caiada de penas I e II foram eliminadas e foram modificadas em % para III e IV
    • Agora tem um saque similar a mil_epic
    spire_water
    • As calças Strider de Profundidade agora geram uma menor durabilidade
    • Agora tem um saque similar a mil_rare
    spire_wind
    • Mudamos o capacete Respiração II y III para capacetes Respiração I
    • Capacetes de respiração II e III não podem mais ser obtidos.
    • O capacete Respiração I agora gera uma durabilidade mais baixa
    • Agora tem um saque similar a mil_epic
    tumulos
    • Foram adicionados todos os tipos de corantes curativos
    pesca drop
    • Foram adicionadas canas de pesca com isca
    Tenha em mente que as mudanças de espólios específicos (cidades, masmorras) não estão listados aqui.

    Mudanças no jogo

    Linha PvE

    Para os novos jogadores em Minez, a parte mais desafiadora do jogo nem sempre são os zumbis, mas sobreviver em cidades engendradas superpovoadas com bandidos gerados que não têm nada a perder. Muitos jogadores novos em cidades geradas morrem por outros jogadores, perdem todo o progresso que fizeram e abandonam o jogo. Queremos que o jogo seja mais difícil à medida que um jogador progride no jogo, não quando um jogador se junta ao servidor pela primeira vez. Estamos implementando a linha PvE para dar uma melhor oportunidade aos novos jogadores de aprender a jogar sem serem assassinados logo depois de aparecer.
    • A parte sul do mapa será uma zona PvE. Todas as áreas abaixo de z=200 serão apenas PvE e PvP serão desabilitadas.
    • O saque nesta área será gerado em um nível baixo, mas em uma quantidade alta.
    • Novos tipos de espólios foram adicionados (pot_south, tool south) tem poções. pot_south para beber e splash I poções e tool_south Tem os mesmos elementos que as caixas de ferramentas, mas sem botões.
    Kit de suporte
    • Agora você pode armazenar suas bandagens e corantes curativos em seu kit de suporte (shear).
    • Substituição de tesouras com kits de cura.
    • Encontrados em cofres comuns cívicos.
    • Já não é preciso bater num jogador três vezes para o curar. Em vez disso, se você bater em um jogador, ele terá automaticamente todos os efeitos dos itens armazenados em seu corte.
    • Agora se consomem ataduras e tinturas por cura.
    • O tempo de recuperação geral foi reduzido, mas o tempo de recuperação de um jogador vai variar de acordo com a quantidade de corantes curativos que foram aplicados.
    Scoreboard
    • Agora você pode ver informações úteis em um marcador.
    • Opções disponíveis: ping, tempo de espera do açúcar, tempo de espera nas poções de velocidade. Mais opções serão adicionadas mais tarde.
    • Você pode escolher qual opção exibir no seu marcador usando /toggle.
    Radio
    • Substituição do olho do Nder.
    • Funciona exatamente como o velho olho do Ender, mas agora você pode abrir a GUI clicando direito e mudando a frequência.
    • Se falares enquanto o seguras, o teu chat só vai para a frequência que estás a usar.
    • Foi adicionado ao kit de geração padrão. Não pode ser obtido em cofres.
    Novos Mobs
    • Husk: é gerado em desertos, dá fome ao bater.
    Modo Aventura
    • Os jogadores agora estão configurados no modo aventura
    • Você ainda pode colocar teias de aranha, bolos, botões e quebrar teias de aranha e túmulos com uma pá de ferro. Mas todas as outras interações de bloqueio/local de bloqueio agora estão desativadas.
    Outras Alterações
    • Os zombies vão aumentar a velocidade à medida que fores mais para norte.
    • Poções de Splash II: cura 3.5 => 3 (corações)
      • A principal razão para esta mudança é reduzir potencialmente o domínio da poção de boas-vindas em todas as situações. O combate de Minez tornou-se demasiado dependente das poções splash, onde a quantidade de splash que você carrega é um dos fatores os mais importantes na vitória/perda de uma luta. O objetivo desta mudança não é fazer com que as poções de splash sejam mais fracas que as bebendo, mas fazer com que as bebendo e os splash tenham claras vantagens e desvantagens dependendo dos cenários de combate.
    • Os gigantes têm mais saúde e têm 20% de hipóteses de gerar um porco zombie quando gera um zombie.
    • O gancho de aperto alto de dois blocos agora contará como o aperto horizontal.
      • Ao agarrar a 2 blocos de altura em alguns terrenos do canhão de cascalho, os jogadores podem mover-se horizontalmente, mas o seu gancho conta como gancho vertical, o que significa que o seu gancho horizontal não está em arrefecimento. A aderência de 2 blocos é agora considerada como uma garra horizontal e sua garra horizontal estará em resfriamento.
    • Os zumbis da aldeia não aparecem mais.
    • Leituras antigas de estatísticas. Tenha em mente que se você mudou o seu nome, suas estatísticas poderiam ter sido restauradas porque o antigo sistema de estatísticas foi baseado no nome, não no UUID.
    • Com o retorno das estatísticas, a etiqueta foi adicionada, bandit e healer
    • A distância de ancoragem gigante aumentou para 200.
    • Poções para beber de lentidão e fraqueza agora podem ser preparadas com uma pólvora.
    • Outras alterações podem ser encontradas durante PTR aqui
    • Conselhos de jogo atualizados
    • Alguns destinos do waygate foram redirecionados. Abaixo estão os símbolos e as localizações correspondentes às que você agora dirige.
      • Patchwork Waygate
        • α / Alpha - Portsmouth
        • β / Beta - Anvalia
        • θ / Theta - McIovinville
        • Ω / Omega - Snow Mountain
      • Anvalia Waygate
        • α / Alpha - Patchwork
        • β / Beta - Desert Canyon Sanctuary
        • θ / Theta - Exolesco
        • Ω / Omega - Snow Mountain
      • Desert Forest Lake
        • α / Alpha - Desert Castle
        • β / Beta - McIovinville
        • θ / Theta - Exolesco
        • Ω / Omega - Snow Mountain
    • Leido mil_swag.
    Mudanças na Comida

    Hoje em dia, as cidades criadas dão-nos comida mais do que suficiente para percorrer o mapa sem parar. Só leva um pouco de tempo para acumular os alimentos necessários para fazer isso. Em vez de obter comida suficiente na cidade de desova e correr diretamente para o norte, esperamos que os jogadores passem agora por lugares e comecem a obter alimentos elaborados de maior qualidade à medida que avançam para a parte norte do mapa. Idealmente, isto não adiciona muito tempo a sua progressão. A principal mudança é reduzir o tamanho da pilha de alimentos não transformados e polir os alimentos transformados.
    • Beterraba: max stack: 6 => 4. saturación reducida
    • Melon: max stack: 4 => 3, restaura 2 nível de água
    • Maçã: max stack: 2 => 1, restaura 1 nível de água
    • Peixe Cru: maior saturação
    • Biscoito: maior saturação
    • Sopa de cogumelos: fome 6 => 8, aumento da saturação
    • Batata cozida: fome: 5 => 6
    • Maçã de ouro: diminuição da saturação
    Mudanças de combate
    • Mantendo o W agora funciona
    • O dano na espada foi corrigido.
      • Diamante -> Ferro completo: 9 golpes -> 10 golpes
      • Ferro -> Ferro completo: 11 golpes (inalterado)
      • Ferro -> Cadeia completa: 9 golpes (inalterado)
      • Diamante -> Couro completo: 5 batidas -> 6 batidas
    • Os danos no arco diminuíram ligeiramente.
    • Melhorias gerais em regressão
    Correção de erros
    • Melhora a estabilidade do servidor. Muitos problemas que causam o atraso foram resolvidos, especialmente o atraso causado quando muitos jogadores tentam se juntar ao servidor ao mesmo tempo.
    • Melhoras na aderência nocheat.
    Nosso Processo
    Projetar conteúdo para Minez é muitas vezes uma tarefa difícil. A criação de masmorras pode ser lenta e tediosa. As decisões que tomamos numa masmorra nem sempre podem ser transferidas para outra. Do início ao fim, uma masmorra pode ser derrubada várias vezes e reconstruída.

    Quando as masmorras surgiram pela primeira vez em Frostbain, eram uma oportunidade única e desafiadora para fazer algo novo no jogo. Era a primeira vez que havia outro objetivo no jogo além da sobrevivência e do PVP.


    É mostrada uma das primeiras versões desta masmorra. Realmente não há muito para desempacotar aqui. O calabouço é bastante simples e consiste em parkour, salas de ondas e puzzle de luzes. Essa foi sua masmorra habitual durante algum tempo. Eles eram muitas vezes implacáveis e mais difíceis de viver do que uma experiência agradável.
    Durante a Secret Update, avançamos um pouco além desses princípios básicos. Tínhamos mais ferramentas e um pouco mais de experiência no design de masmorras, embora não foi perfeito nem sempre foi divertido. Aqui se mostra um percurso pela antiga masmorra de Body Offload. Observe a natureza repetitiva e a experiência suave que receberia. Enquanto esta masmorra se fechou rapidamente, representa um problema chave com as masmorras mais antigas.



    Para nós, estas velhas masmorras representam a forma errada de criar uma experiência agradável mas desafiadora. Eram repetitivos, uniformemente iguais e careciam de repetição. Ao longo desta actualização, reavaliámos continuamente as masmorras que estávamos a fazer e o que queríamos dar-te. Não só um truque e corte medíocre, mas uma masmorra desafiadora e única.
    Enquanto a maioria das masmorras refletem o nosso antigo sentimento, como começamos a passar de atualizações maiores e menos frequentes para atualizações mensais mais rotineiras, as masmorras mais novas, mais jogáveis e emocionantes ocuparão seu lugar, começando agora.
    Claro, a maior parte do esforço da equipe de construção esta atualização tinha sido gasto na adição final do jogo final. Esta masmorra é desencorajadora, muito maior e mais complexa do que qualquer coisa que tenha visto no jogo. Tem sido um quebra-cabeça mesmo completo, ultrapassando os limites do que é possível com nossas ferramentas.

    Infelizmente, não foi perfeito a primeira ou a segunda vez que visitamos seu conceito e design. Como qualquer designer de jogos te pode dizer, o pior que podes fazer é tirar algo que tinhas a capacidade de mudar, mas não o fizeste. Por volta de abril do ano passado, nos aproximamos de lançar a segunda versão de Origins. A masmorra estava lá e funcionou. Mas estava desarticulado e não tinha um tom unificador. Foi dilacerante, mas tomamos a decisão de descartar tudo duas vezes.

    O que será lançado em breve não é o culminar de três anos de trabalho. É o trabalho duro desta pequena equipa ao longo dos últimos 10 meses criar uma nova e emocionante experiência a partir das cinzas do que veio antes. No entanto, isto tem as suas compensações. Embora a masmorra de final de jogo é obviamente algo que a maioria da comunidade quer experimentar, não pode ser lançado agora. Terei uma publicação na segunda/terceira semana de junho sobre esta masmorra monumental que é sua própria atualização: Minez: Endgame.

    A decisão de lançar sem ele foi difícil já que estava perto, mas o jogo precisa disso agora mais do que nunca. Esta atualização irá resolver muitos dos problemas que você tem, seja atraso, saque, masmorras ou erros de mapa. Mantê-lo ainda mais só iria aumentar o problema. Isso precisava sair agora.

    Não precisarás de esperar mais um ano por esta masmorra e pelo resto do seu conteúdo. Estará perto, mas entretanto, isto dar-te-á uma série de novas experiências no mundo e em algumas masmorras. Espero que vocês possam entender o processo que nos trouxe até aqui, e as razões pelas quais estamos lançando sem essa peça final. Para lembrá-lo, vou atualizar sobre Minez: Endgame em junho.


    Ao fechar

    A maior coisa que a Origins nos pode dar é uma nova base para trabalhar na Minez. Tomamos muitas decisões ousadas para chegar aqui, e temos muitas mais planejadas. Se você não remover mais nada deste registro de alterações, leve-o com você; nunca mais vamos demorar em publicar uma atualização. Nossa esperança e plano é lançar periodicamente novo conteúdo em sequências para você. Seja cada mês aproximadamente, o mapa receberá novas masmorras, novas cidades ou atualizações contínuas do mundo existente.

    Esperamos que Origins traga a vida de volta a um jogo que foi negligenciado por muito tempo. É nossa paixão trabalhar nisso, e esperamos que ao explorá-lo pensem não só no tempo que passaram jogando, mas também nas pessoas que dedicaram semanas, meses e anos para construir este mundo que compartilhamos juntos.

    Vemo-nos lá fora, e obrigado por explodires o Shotbow!

    - The MineZ Team

    Translated by: Snaaaap
    Snaaaap and Outra like this.

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