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MineZ: Origins - Update Changelog - Español

Discussion in 'MineZ' started by windex_07, May 9, 2020.

MineZ: Origins - Update Changelog - Español
  1. windex_07 Localization Co-Lead

    XP:
    290,981xp
    [IMG]

    Español

    Finalmente, tu viaje te ha traído hasta aquí...

    Antes de todo, me gustaría decir algunas palabras. Esta actualización fue ideada hace años atrás por Majicou, ex líder de MineZ, su intención era crear un final para MineZ luego de la Secret Update. Desde entonces ha crecido y evolucionado hasta convertirse en un proyecto apasionante para los pocos miembros del personal selectos en los que confiamos para trabajar en el. Cuando comenzamos, jamás pensamos que este proyecto tardaría casi cuatro años en dar a luz, no podríamos estar mas orgullosos del equipo que ha trabajado en esto, su dedicación es realmente impresionante.

    Si bien yo soy la cara visible, son los constructores, desarrolladores y administradores quienes han pasado innumerables horas y meses trabajando detrás de escena quienes merecen los elogios. Es imposible agradecer a todos los que han trabajado en esta actualización hasta el día de hoy, pero todo aquel que ayudó en el camino, tiene mi eterna gratitud.

    Finalmente, quiero agradecerles a ustedes, los jugadores. Si bien puede sonar cliché, su apoyo a lo largo de los años ha sido lo que ha mantenido vivo este juego, incluso en sus malos momentos. No podemos esperar a que te adentres en el nuevo mundo!


    Cambios en construcción

    Lo nuevo:

    Si bien no actualizaremos el mapa web hasta una semana después del lanzamiento, tampoco mencionaremos todos los cambios que hemos hecho, con el fin de que explores y descubras por tu cuenta. Expondré brevemente algunos cambios generales, aunque hay mucho por ver.
    • Los puzzles y las caídas instantáneas se han eliminado de casi todas las mazmorras (Salvo a nivel V). Esta era una táctica injusta en la mayoría de las mazmorras y muy frustrante si fallabas.
    • La historia ha sido críptica y difícil de reconstruir durante un tiempo, ahora ha sido reescrita por completo. Esto resultó en casi 40 páginas de nueva tradición, algunas de las cuales se pueden encontrar ya en la mini-serie Minez: Our Story. El resto se puede encontrar en muchos lugares a lo largo del mapa.
    • Un gran número de ubicaciones se han rediseñado o retocado, como se dijo anteriormente, el juego necesitaba evolucionar esos diseños del 2012.
    • Cinco de los biomas del mundo han cambiado.
    • Se ha agregado una nueva ciudad al este (Esta no es la única).
    • Varias mazmorras se han actualizado parcialmente. Habrá más de esto en el futuro.
    • Se fomentarán más los aportes de construcciones. Una semana después de Origins, comenzaremos a poner descargas en áreas específicas donde creamos que deberían estar las ubicaciones. Este mundo también es tuyo para causar un impacto.

    Cambios en el botín

    Cofres de las mazmorras

    Las mazmorras se han reagrupado en niveles. Hay cinco niveles, cada uno con botín de escala, esto nos permite diseñar una gran cantidad de mazmorras sin preocuparnos por las repercusiones en la agricultura. Esto también nos permite crear específicamente mazmorras individuales nuevamente.

    Los niveles 1 a 3 se pueden encontrar en mazmorras fáciles a medianas. Un buen ejemplo de una mazmorra nivel 1 es Maze of the Tenth. Los niveles 4 y 5 se colocan en mazmorras difíciles, incluídas las mazmorras de élite. Un ejemplo de un nivel 5 sería Zerbia Depths. Estos cofres contienen pociones, comida y son similares a los antiguos dungeon_in y dungeon_out, ya que no se puede cultivar en las mazmorras y requieren muchos recursos, habilidades y jugadores para completarla.

    spire_fire
    • Removida la protección contra el fuego I y II, y se movió a un porcentaje de III y IV
    • ahora tiene un botín similar a mil_uncommon
    spire_earth
    • Removida la caída de pluma I y II y se movió a un porcentaje de III y IV
    • Ahora tiene un botín similar a mil_epic
    spire_water
    • Los pantalónes con agilidad acuática (depth strider) ahora generan con menor durabilidad
    • Ahora tiene un botín similar a mil_rare
    spire_wind
    • Los cascos cambiaron de Respiración II y Respiración III por Respiración I
    • Los cascos con respiración II y III ya no se pueden obtener.
    • El casco Respiración I ahora genera con menor durabilidad.
    • Ahora tiene un botín similar a mil_epic
    tumbas
    • Se añadió todo tipo de tintes curativos
    drop de la pesca
    • Se agregaron cañas de pescar con señuelo
    Ten en cuenta que los cambios de botín específicos (pueblos, mazmorras) no aparecerán aquí.

    Cambios en el juego

    PvE Line

    Para los nuevos jugadores de MineZ, su mayor desafío no siempre son los zombies, sino sobrevivir en ciudades engendradas superpobladas con bandidos que no tienen nada que perder. Mucha de esta gente muere en los pueblos, pierden su progreso y se van. Queremos que el juego sea más difícil a medida que el jugador va progresando y no desde el comienzo, es por esto que estamos implementando PvE Line para dar una oportunidad a los nuevos a que aprendan a jugar sin ser asesinados poco después de aparecer.
    • La parte sur del mapa será zona PvE. Todo el área debajo de Z= 200 será PvE, osea que el PvP estará deshabilitado.
    • El botín en esta zona generará en un nivel bajo, pero en mayor cantidad.
    • Se han agregado nuevos tipos de botín (pot_south, tool_south). pot_south tiene pociones bebibles y arrojadizas I, mientras que tool_south tiene los mismos elementos que los cofres de herramientas pero sin botones.
    Kit de soporte
    • Ahora puedes almacenar tus vendas y tintes curativos en tu kit de apoyo (Cizallas / tijeras).
    • Se reemplazaron las tijeras por kits de curación.
    • Se encuentran en los cofres comunes.
    • Ya no es necesario golpear tres veces a un jugador para curarlo, ahora si lo golpeas una vez, obtendrá automáticamente todos los efectos almacenados en tus tijeras.
    • Las vendas y los tintes ahora se consumen por curación.
    • El tiempo de enfriamiento (cooldown) en general ha disminuído, pero el tiempo de recuperación de un jugador variará según la cantidad de tintes que se le hayan aplicado.
    Marcador
    • Ahora puedes ver información útil en el marcador.
    • Opciones disponibles: ping, enfriamiento del azúcar, enfriamiento de la velocidad y enfriamiento de la caña. Con el tiempo añadiremos más opciones.
    • Puedes elegir que opción mostrar en tu marcador usando /toggle.
    Radio
    • Reemplazo del ojo de ender.
    • Funciona exactamente igual que el viejo ojo de ender, pero ahora puedes abrir la GUI haciendo click derecho y cambiando la frecuencia.
    • Si chateas mientras lo sostienes, tu conversación sólo irá a la frecuencia que estás usando.
    • Se ha añadido al kit predeterminado de spawn. No se puede obtener en cofres.
    Nuevos monstruos
    • Husk: Se genera en el desierto, da hambre al golpear.
    Modo Aventura
    • Todos los jugadores ahora estarán en modo aventura.
    • Todavía puedes colocar telarañas, pasteles, botones y romper telarañas y tumbas con una pala de hierro, pero todas las demás interacciones al poner/sacar bloques ahora están desactivadas.
    Otros cambios
    • Los zombies aumentarán su velocidad a medida que te dirijas más al norte.
    • Pociones splash II: curación: 3.5 => 3 (corazones)
      • La razón principal de este cambio es reducir potencialmente el uso de las pociones splash en todas las situaciones. El combate en MineZ ha pasado a ser demasiado dependiente de las pociones splash, donde la cantidad de pociones que llevas es uno de los factores más importantes a la hora de ganar/perder una pelea. El objetivo de este cambio no es hacer que las potis splash sean más débiles que las bebibles, sino que hacer que cada poción tenga su pro y contra dependiendo del combate.
    • Los Giants ahora tienen más salud y tienen un 20% de probabilidad de spawnear un pig-zombie al momento de aparecer un zombie.
    • Al superar dos bloques de altura con la caña ahora contará como agarre horizontal.
      • Agarrarse a 2 bloques de altura en algunos terrenos permite a los jugadores moverse horizontalmente pero su caña cuenta como salto vertical, lo que significa que su salto horizontal no está en enfriamiento. El agarre de 2 bloques ahora se considera como horizontal, o sea que tendrá enfriamiento.
    • Los aldeanos zombies ya no aparecerán.
    • Con respecto a las antiguas estadísticas, ten en cuenta que si has cambiado tu nombre de usuario, tus estadísticas podrían haberse restablecido, porque el antiguo sistema de estadísticas estaba basado en el nombre, no en UUID.
    • Con el regreso de las estadísticas, se han vuelto añadir los tags bandit y healer.
    • Las pociones de lentitud y debilidad ahora se pueden preparar con pólvora.
    • Puedes encontrar otros cambios realizados durante el PTR aquí
    • Actualizaciones de los tips ingame
    • Algunos destinos de Waygate han sido redireccionados. A continuación se enumeran los símbolos y las ubicaciones correspondientes a las que ahora pertenecen.
      • Patchwork Waygate
        • α / Alpha - Portsmouth
        • β / Beta - Anvalia
        • θ / Theta - McIovinville
        • Ω / Omega - Snow Mountain
      • Anvalia Waygate
        • α / Alpha - Patchwork
        • β / Beta - Desert Canyon Sanctuary
        • θ / Theta - Exolesco
        • Ω / Omega - Snow Mountain
      • Desert Forest Lake
        • α / Alpha - Desert Castle
        • β / Beta - McIovinville
        • θ / Theta - Exolesco
        • Ω / Omega - Snow Mountain
    • Se ha vuelto agregar mil_swag.
    Cambios en la comida

    Actualmente, los pueblos dan la comida suficiente para recorrer todo el mapa sin parar y toma muy poco tiempo recolectarla. En lugar de obtener toda la comida en el pueblo e ir directamente hacia el norte, ahora los jugadores tendrán que recorrer otros lugares y comenzar hacer comida más elaborada a medida que van avanzando, esto con la finalidad de disminuir las grandes cantidades de alimentos comunes y darle prioridad a la comida más elaborada.
    • Remolacha (Betarraga): cantidad: 6 => 4. saturación reducida
    • Melón: cantidad: 4 => 2, restaura 1 nivel de agua
    • Manzana: cantidad: 2 => 1
    • Pescado crudo: saturación aumentada
    • Galleta: saturación aumentada
    • Sopa de setas: hambre: 3=> 4, saturación aumentada
    • Patata cocida: hambre: 2.5 => 3
    • Manzana dorada: saturación reducida
    Cambios en el combate
    • Ahora se pueden hacer golpes W-Tap
    • Se ha ajustado el daño de la espada.
      • Diamante -> Full hierro: 9 hits -> 10 hits
      • Hierro -> Full hierro: 11 hits (sin cambios)
      • Hierro-> Full malla: 9 hits (sin cambios)
      • Diamante -> Full cuero: 5 hits -> 6 hits
    • Se ha reducido ligeramente el daño del arco.
    • Mejoras generales en el retroceso
    Corrección de errores
    • Mejora en la estabilidad del servidor. Se han solucionado varios problemas que causaban lag, especialmente cuando muchos jugadores intentaban unirse al mismo tiempo.
    • Mejoras con la caña y el anticheat.
    Nuestro proceso
    Crear contenido para MineZ es una tarea difícil. La creación de mazmorras es lenta y tediosa, las decisiones que tomamos en una mazmorra no siempre se pueden traspasar a otras, por lo que una mazmorra puede ser reconstruida varias veces desde cero.

    Cuando las mazmorras surgieron por primera vez en Frostbain, fué una oportunidad única y desafiante para hacer algo nuevo en el juego, era la primera vez que había algo diferente aparte de la supervivencia y el pvp.


    Se puede apreciar una de las primeras versiones de mazmorras, realmente no hay mucho que ver, es bastante simple, consistía en parkour, puzzles, oleadas de mobs, etc. Así fueron las mazmorras habituales durante algún tiempo, a veces implacables y rutinarias en vez de una experiencia agradable.
    Durante la Secret Update, quisimos ir un poco más allá, teníamos más herramientas y experiencia en el diseño de mazmorras, aunque no siempre era perfecto y divertido. Aquí se muestra un recorrido por la antigua mazmorra de Body Offload, observa la naturaleza repetitiva y la experiencia insípeda que se sentía. Si bien esta mazmorra se cerró rápidamente, representa un problema clave con las mazmorras más antiguas.



    Para nosotros, estas viejas mazmorras representan la forma incorrecta de crear una experiencia agradable y desafiante, eran repetitivas y uniformemente iguales. A lo largo de esta actualización, hemos reevaluado contínuamente las mazmorras que estábamos haciendo y lo que queríamos entregarles, no un truco mediocre, sino que una mazmorra única y desafiante.
    Si bien la mayoría de las mazmorras reflejan nuestra nostalgia, a medida que comenzamos a pasar de actualizaciones más grandes y menos frecuentes a actualizaciones mensuales más rutinarias, las mazmorras más nuevas, más jugables, emocionantes y divertidas ocuparán su lugar, comenzando desde ahora.
    Por supuesto, la mayor parte del esfuerzo de nuestro equipo de construcción en esta actualización, se había gastado en la adición final del juego... Esta mazmorra es desalentadora, mucho más grande y más compleja que cualquier cosa que hayas visto antes, superando los límites de lo que es posible con nuestras herramientas.

    Desafortunadamente, fallamos la primera y la segunda vez que vimos el concepto y diseño. Como cualquier diseñador de juegos puede decirte; lo peor que puedes hacer, es sacar algo que sabías que podías cambiar, pero no lo hiciste. Alrededor de Abril del año pasado, estuvimos cerca de lanzar la segunda versión de Origins, la mazmorra estaba lista y funcionó, pero estaba desarticulada y no tenía un tono unificador, fue desgarrador, pero tomamos la decisión de desecharlo todo dos veces.

    Lo que será lanzado pronto no es la culminación de 3 años de trabajo, es el trabajo duro de este pequeño equipo en el transcurso de los últimos 10 meses para crear una experiencia nueva y emocionante a partir de las cenizas de lo que fué antes. Sabemos que la mazmorra final es obviamente algo que la mayoría de la comunidad quiere experimentar, pero por ahora no puede ser lanzada. Haré una publicación entre la segunda y tercera semana de Junio sobre esta mazmorra monumental que tendrá su propia actualización: MineZ Endgame.

    La decisión de lanzar la actualización sin esta mazmorra fue difícil, pero el juego necesita esto ahora más que nunca, esta actualización solucionará muchos de los problemas que existen, ya sea lag, botín, mazmorras o errores del mapa. Retenerla más solo intensificaría estos problemas, esto necesitaba salir ahora.

    No tendrás que esperar otro año para esta mazmorra y el resto de su contenido, vendrá pronto, pero por mientras puedes disfrutar de una gran cantidad de nuevas experiencias en el mundo y en las mazmorras. Espero que puedan entender el proceso que tomó llegar hasta aquí y las razones por las que estamos realizando el lanzamiento sin esta pieza final, como recordatorio, realizaré una actualización sobre MineZ: Endgame en Junio.


    Para terminar

    Lo más grande y emocionante que Origins puede darnos a todos, es una nueva base para trabajar en MineZ, tomamos muchas decisiones audaces para llegar aquí, y planearemos muchas más. Nunca más volveremos a tardar tanto en publicar una actualización. Nuestro plan es publicar periódicamente nuevo contenido para usted, esperamos que sea cada mes. El mapa estará recibiendo nuevas actualizaciones, ciudades y mazmorras en cualquier momento.

    Esperamos que Origins devuelva a la vida a un juego que ha sido descuidado durante harto tiempo, es nuestra pasión trabajar en esto, y esperamos que cuando estén explorando el mundo piensen no solo en el tiempo que pasaron jugando, sino también en las personas que dedicaron semanas, meses y años construyendo este mundo que hoy compartimos juntos.

    Nos vemos allá afuera y gracias por estar en Shotbow!

    - El equipo de MineZ

    Translated by: Outra

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