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MineZ: Origins - Update Changelog - Deutsch

Discussion in 'MineZ' started by windex_07, May 10, 2020.

MineZ: Origins - Update Changelog - Deutsch
  1. windex_07 Localization Co-Lead

    XP:
    290,981xp
    [IMG]

    Deutsch

    Zum Ende hin brachte dich deine Reise wohl hierher.

    Zuerst möchte ich ein paar Worte äußern. Dieses Update wurde eine Idee vor wenigen Jahren als Majicou, ein ehemaliger MineZ Leitungsadministator, ein Endspiel für Minecraft mit einem Secret Update starten wollte. Seitdem wuchs und entwickelte es sich zu einem begeisterten Projekt von bestimmten, wenigen Teammitgliedern, denen die Arbeit anvertraut wurde. Als wir begannen, hatten wir keine Ahnung, dass dieses Update bis zu 4 Jahre andauern würde. Ich könnte nicht stolzer auf das Team sein, welches dabei half. Die Leistung und das Engangement zu dem Spiel ist wirklich begeisternd.

    Während ich nur die Leitung des Bauteams bin, sind es die Erbauer, Entwickler und Administratoren, welche ihr nicht sieht und trotzdem unzählige Monate hinter den Kulissen verbringen. Sie sind es, die euren Lob verdienen. Es ist unmöglich allen zu danken, die daran gearbeitet haben, diese Update zu dem zu machen, was es heute ist, aber sie alle, denen ich danken kann, haben meine unendliche Dankbarkeit.

    Endlich möchte ich auch euch, den Spielern, danken. Auch wenn es wie ein Klischee wirkt: Eure durchgehende Unterstützung über die Jahre ist es was dieses Spiel lebendig behalten hat, auch wenn es nicht so scheint. Wir können nicht darauf warten euch auf neue Ufer zu bringen.


    Änderungen an Bauten

    Neuerungen:

    Es tut uns Leid, falls wir euch so enttäuschen müssen, aber wir werden in der ersten Woche weder die Weltkarte im Internet aktualisieren noch listen wir hier auf was unser Bauteam geändert hat. Das machen wir für euch, damit ihr selber die neue Welt erkundet. Es gibt ein paar generelle Änderungen, die hier jedoch kurz genannt werden, aber es gibt viel mehr als das zu sehen.
    • Soforttod-Puzzle und Fallstellen wurden zusammenfassend aus fast allen dungeons entfernt. Das war keine gerechte Puzzletaktik in den meisten dungeons und wurde im Falle eines Versagens teuer bestraft.
    • Die Geschichte war kryptisch und oft schwer verständlich. Sie wurde nun komplett umgeschrieben. Somit gibt es nun nahezu 40 Seiten an neuen Geschichtinhalten wovon manche schon in der "MineZ: Our Story" Kurzserie gefunden werden können. Der Rest kann an vielen Orten überall in der Welt gefunden werden.
    • Eine Menge Orte wurden neu erdacht oder aufgewertet. Wie zuvor erwähnt musste das Spiel von Grundlagen von 2012 aus entwickelt werden.
    • Fünf der Weltbiome wurde verändert.
    • Eine neue Stadt wurde im Osten gegründet (Es ist jedoch nicht die einzige neue Stadt)
    • Viele dungeons wurde teilweise erneuert. Mehr dazu findet man in der Zukunft.
    • Einsendungen von neuen Bauinhalten werden gefördert. Um dies zu machen werden wir eine Woche nach Origins damit beginnen bestimmte Bereiche über Downloads bereit zu stellen, wo wir uns potenziell neue Orte wünschen. Auch ihr könnte die Welt beeinflussen.

    Änderungen an Beute:

    Kisten in Dungeons

    Dungeons wurde in verschiedene Tiers eingestuft. Es bestehen 5 Tiers, dessen Beute mit dem Tier ändert. Das erlaubt uns eine Vielzahl von Dungeons erstellen zu können, ohne zu riskieren, dass diese zum Farmen von Beute ausgenutzt werden. Auf dieser Weise können wir dann auch wieder Dungeons speziell für Solo-Spieler erstellen.

    Tier 1 - 3 kann in leichten oder mittleren Dungeons gefunden werden. Ein gutes Beispiel für ein Tier 1 Dungeon ist Maze of the Tenth. Tier 4 und 5 sind hingegen in schwierigen Dungeons inklusive elite Dungeons zu entdecken. Ein passendes Beispiel für ein Tier 5 Dungeon ist Zerbia Depths. Diese Kisten beinhalten Essen, Tränke und Ausrüstung von hohen Tiers und sind ähnlich zu alten dungeon_in und dungeon_out, da diese Dungeons nicht gefarmt werden können und eine Menge an Ressourcen, Kenntnissen und Spielern bedingt.

    spire_fire
    • Feuerresistenz 1 und 2 Brustplatten wurden entfernt und es wurden ein paar % zu III und IV hinzugefügt.
    • Beinhaltet nun ähnliche Beute wie mil_uncommon
    spire_earth
    • Federfall 1 und 2 Stiefel wurden entfernt und es wurden ein paar % zu III und IV hinzugefügt.
    • Beinhaltet nun ähnliche Beute wie mil_epic
    spire_water
    • Wasserläufer Hosen erscheinen nun mit weniger Haltbarkeit
    • Beinhaltet nun ähnliche Beute wie mil_rare
    spire_wind
    • Atmung II und III Helme wurden zu Atmung I Helme geändert.
    • Atmung II und III Helme sind nicht mehr erlangbar
    • Atmung I Helme erscheinen nun mit weniger Haltbarkeit
    • Beinhaltet nun ähnliche Beute wie mil_epic
    Gräber
    • Alle Arten von Heilungsfarbstoffen wurden hinzugefügt.
    Angelbelohnungen
    • Angelruten mit Köder wurden hinzugefügt
    Bitte bedenke, dass spezielle Beuteänderungen (Städte, dungeons) hier nicht aufgelistet werden.

    Spieländerungen

    PvE Linie

    Für neue MineZ Spieler ist der anspruchsvollste Teil des Spiels oft nicht die Zombies sondern die überbevölkerten Startstadte, wo gerne Banditen warten, die nichts verlieren können. Viele neue Spieler sterben an diesen Orten an anderen Spielern, verlieren ihren gesamten Fortschritt und geben das Spiel auf. Wir wollen das Spiel für Spieler im Laufe derer Zeit und des Fortschritts schwerer machen und nicht für neu angesiedelte Spieler. Deswegen implementieren wir die PvE Linie um Anfängern eine bessere Chance zum Reinkommen geben zu können.
    • Der südliche Teil der Welt wird zu einer PvE Zone. Alle Bereiche unter z=200 werden reine PvE Zonen, wo PvP aufgehoben ist.
    • Beute in diesem Bereich wird einen niedrigen Tier haben, wird aber dafür in Mengen auftauchen
    • Neue Arten von Beute (pot_south, tool_south) wurden hinzugefügt. pot_south beinhaltet trinkbare und werfbare Tränke Level 1 und tool_south enthält dieselben Items wie andere "tool" Kisten mit Ausnahme von Knöpfen
    Hilfsset / Support Kit
    • Verbände und Heilungsfarbstoffe können nun in deinem Hilfsset (Schere) gelagert werden
    • Scheren wurden ersetzt durch Heilungssets ("Heal kits")
    • Kann in civ_common Kisten gefunden werden
    • Es muss nicht mehr ein Spieler mehrmal mit unterschiedlichen Items "geschlagen werden" um geheilt zu werden. Stattdessen gibt ein Schlag mit der Schere alle Effekte, die darin gelagert sind.
    • Verbände und Heilungsfarbstoffe werden nun bei jeder Nutzung verbraucht
    • Die gründlegende Abklingzeit zum Heilen wurde reduziert, aber diese Abklingzeit variiert mit der Anzahl an Effekten, die verteilt wurden.
    Anzeigetafel
    • Du kannst nun hilfreiche Informationen auf deiner Anzeigetafel einblenden lassen
    • Optionen: Ping und Wartezeit für Zucker, Tränke der Schnelligkeit und Greifhaken. Weitere Optionen werden später hinzugefügt.
    • Mithilfe von /toggle kannst du auswählen welche Optionen auf deiner Anzeigetafel aufgelistet werden sollen.
    Radio
    • Ersatz für das Enderauge
    • Funktioniert genauso wie das alte Enderauge, kann aber mit einem Rechtsklick auf bestimmte Frequenzen eingestellt werden.
    • Wenn du etwas schreibst, während du dieses in der Hand hältst, kann der Chat nur von Spielern mit derselben Frequenz gelesen werden.
    • Wurde in das Standartkit hinzugefügt und kann nicht aus Truhen erlangt werden.
    Neue Monster
    • Wüstenzombie: Erscheint in Wüsten. Verursacht Hunger beim Erleiden von Schaden
    Abenteuermodus
    • Spieler sind nun im Arbenteuermodus
    • Du kannst weiterhin Spinnenweben, Kuchen und Knöpfe platzieren sowie Spinnenweben oder Gräber mit Eisenschaufeln zerstören. Alle anderen Blöcken können weder platziert noch zerstört werden.
    Weitere Änderungen
    • Zombies werden schneller je weiter du dich im Norden befindest.
    • Wurftränke der Heilung: 3.5 Herzen => 3 Herzen.
      • Der Hauptgedanke dieser Änderung ist das Abschwächen der Heiltränke, da diese in fast allen Situation Dominanz aufzeigten. Kämpfe in MineZ entwickelten sich dazu, dass man sich zu sehr auf Wurfheiltränke verlassen hat und der Sieg über einen Kampf dadurch entschieden wurde wer die meisten Tränke bei sich trägt. Das Ziel dieser Änderung ist es Wurftränke schwächer als trinkbare Heiltränke zu machen, sodass klare Vor- und Nachteile an beiden Trankarten erkennbar sind.
    • Riesen haben mehr Leben und haben eine 20% Chance einen Schweinezombie zu erschaffen, wenn es ein Zombie erschafft.
    • Zwei-Block hohe Würfe mit dem Greifhaken zählen nun als "horizontal"
      • 2-Block-hohe Würfe mit dem Greifhaken in bestimmten Biomen wie dem Kies-Canyon erlaubten es Spielern horizontal geschleudert zu werden, obwohl sie vom Spiel als "vertikal" angesehen waren und somit keine Abklingzeit verursachten. Deswegen wurde das nun geändert, damit solche horizontale Würfe zu einer gewollten Abklingzeit führen.
    • Es erscheinen keine Dorfbewohnerzombies mehr.
    • Alte Statistiken wurden wieder hinzugefügt. Bedenke dass, wenn du deinem Namen geändert hast, deine Spielstatistiken zurückgesetzt wurden, da das alte Statistiksystem auf den Spielernamen anstelle der UUID basierte.
    • Mit der Rückkehr der Statistiken wurden auch die bandit und healer Tags wieder hinzugefügt.
    • Die Verbundenheitsdistanz von Riesenzombies wurde auf 200 erhöht.
    • Trinkbare Langsamkeits- und Schwächetränke können mit mit Schwarzpulver gebraut werden.
    • Weitere Änderungen während der PRT können hier gefunden werden.
    • Chattips im Spiel wurden aktualisiert.
    • Ein paar "Waygate" Ziele wurden umgeleitet. Weiter unten hier findet man eine Liste mit Symbolen und deren Transportziel.
      • Patchwork Waygate
        • α / Alpha - Portsmouth
        • β / Beta - Anvalia
        • θ / Theta - McIovinville
        • Ω / Omega - Snow Mountain
      • Anvalia Waygate
        • α / Alpha - Patchwork
        • β / Beta - Desert Canyon Sanctuary
        • θ / Theta - Exolesco
        • Ω / Omega - Snow Mountain
      • Desert Forest Lake Waygate
        • α / Alpha - Desert Castle
        • β / Beta - McIovinville
        • θ / Theta - Exolesco
        • Ω / Omega - Snow Mountain
    • mil_swag wurde wieder hinzugefügt
    Nahrungsänderungen

    Derzeit geben Anfangsstädte mehr als genug Nahrung um über die ganze Karte ohne Pause laufen zu können - und es dauert nicht lange diese Nahrung zu bekommen. Stattdessen möchten wir gerne, dass Spieler an Orten Halt machen und damit beginnen qualitativeres Essen auf ihrem Fortschritt Richtung Norden herzustellen. Idealerweise kostet das einem nicht viel mehr Zeit als man glauben würde. Die meisten Änderungen reduzieren die Anzahl von nicht-hergestellten Essen pro Inventarplatz und stärkt hergestelltes Essen.
    • Rote Bete: Stackgröße 6 => 4. Reduzierte Sättigung
    • Melone: Stackgröße 4 => 2. Stellt 1 Wasserlevel wieder her
    • Apfel: Stackgröße: 2 => 1
    • Roher Fisch: Erhöhte Sättigung
    • Keks: Erhöhte Sättigung
    • Pilzsuppe: Hunger: 3 => 4, Erhöhte Sättigung
    • Ofenkartoffel: Hunger: 2.5 => 3
    • Goldener Apfel: Reduzierte Sättigung
    Änderungen am Kampfsystem
    • Mehrmaliges Drücken von "W" funktioniert nun
    • Angepasster Schaden von Schwerten und Bögen
      • Diamant -> Komplette Eisenrüstung: 9 Schläge -> 10 Schläge
      • Eisen -> Komplette Eisenrüstung: 11 Schläge (ungeändert)
      • Eisen -> Komplette Kettenrüstung: 9 Schläge (ungeändert)
      • Diamant -> Komplette Lederrüstung: 5 Schläge -> 6 Schläge
    • Schaden durch Bögen wurde ein wenig reduziert
    • Gesamte Verbesserung von Rückstoß
    Bearbeitung von Spielfehlern
    • Verbesserung der Serverstabilität. Wir sind uns unsicher, ob Serverlags 100% behoben wurden, aber wir achten besonders auf Lags bei der Veröffentlichung des Testservers. Mit Ausnahme der Möglichkeit, dass der Server direkt beim Start lagt, sollen so viele Spieler wie möglich auf einmal spielen können.
    • Verbesserung des Anti-Schummel-Greifhaken Systems.
    Unser Prozess
    Das Entwickeln von Inhalten für MineZ ist oft eine schwierige Bemühung. Das Erstellen von Dungeons kann außerdem seine Zeit kosten und ermüdent sein. Außerdem werden unsere Entscheidungen wegen einem Dungeon nicht immer auf andere übertragen. Der Prozess eines Dungeons bis zur Vollendung kann vorallem auch das Zerstören dieses und dessen Neuaufbau beinhalten.

    Als Dungeons zum ersten Mal bei Frostbain auftauchten, wurden sie zu einer einzigartigen und herausforderten Möglichkeit etwas neues zu probieren. Zum ersten Mal hatte man neben dem Überlebenszwang und PvP auch noch ein anderen Ziel.


    Zu sehen ist eine der frühesten Wiedergaben dieses Dungeons. Dort ist nicht wirklich viel zu sehen. Es ist ziemlich simpel und besteht aus Parkouren, Räumen mit Gegnerwellen und leichten Puzzlen. Das war für eine Zeit das bekannte Prinzip. Sie waren meist nur zum farmen verwendet und nicht wirklich eine interessante Erfahrung.
    Während des Secret Updates sind wir aus diesen Kernprinzipien ausgestoßen. Wir erlangten mehr Möglichkeiten und Erfahrung im Erschaffen von Dungeons auch wenn sie nicht perfekt oder nicht immer lustig waren. Gezeigt ist hier ein Durchlauf des alten Body Offload Dungeons. Man bemerkt sicherlich viele Wiederholungen und fade Erfahrungen, welche man so bekam. Obwohl dieses Dungeon auch schnell wieder verschwand, konnte damit super das Problem älterer Dungeons gezeigt werden.



    Uns zeigen diese alten Dungeons genau falsch wie man genüßliche und trotzdem anspruchsvolle Erfahrungen erstellt. Sie wiederholten sich oft, waren keine Indikate und mangelten an Wiederspielwert. In diesem Update haben wir die Dungeons neu angepackt und änderten sie zu etwas, was wir euch gerne geben möchten - Kein mittelmäßiges Hackfleisch sondern ein anspruchsvolles, einzigartiges Dungeon.
    Während die Mehrzahl von Dungeons unsere alte Ansicht wiederspiegelt, beginnen wir damit weniger große aber seltene Updates zu veröffentlichen und stattdessen oft und regelmäßig monatliche Änderungen zeigen zu können. So wollen wir von nun an auch neuere, mehr spielbarere und interessante Dungeons einfügen.
    Selbstverständlich ging die meiste Leistung des Bauteams in diesem Update in die finale Endspielergänzungen. Dieses Dungeon ist gewaltig, viel größer und viel komplexer als alles andere was du sicherlich gesehen hast. Es war sogar für uns ein Schwierigkeit diese zu erstellen, denn wir mussten auch bis an die Grenzen unsere Mittel gehen.

    Unglücklicherweise war es bei dem ersten und zweiten Mal nicht perfekt. Wie jeder Spielentwickler sagen würde, ist es bestimmt das Schlimmste, was passieren kann, wenn man etwas verbessern könnte es aber nicht tut. Ungefähr im April des letzten Jahres waren wir fast in der Lage die zweite Wiederholung von Origins zu veröffentlichen. Das Dungeons existierte und funktionierte super, aber es war nicht perfekt und hatte nicht den gwünschten Effekt auf uns. Es brach uns das Herz, aber wir beschlossen es wieder neu zu versuchen, mehrmals.

    Was wir bald veröffentlichen ist nicht die Ansammlung von 3 Jahren Arbeit. Es war die harte Arbeit von diesem kleinen Team in den letzten 10 Monaten, welches ein frische, aufregende und neue Erfahrung hervor brachte. Das alles hat natürlich auch seine Kosten. Auch wenn dieses Endspiel Dungeon etwas ist, was die Mehrzahl der Spieler sehen möchte, kann es noch nicht veröffentlich werden. Ich werde in der zweiten/dritten Juniwoche einen weiteren Post über dieses monumentaler Dungeon erstellen - MineZ: Endgame.

    Diese Entscheidung die Veröffentlichung stagnieren zu lassen war nicht einfach, denn es war fast fertig, aber das Spiel braucht dieses fertige Update mehr als bevor. Hierdurch werden viele deiner Probleme gelöst, von lags und Beute, über Dungeons zu Problemen auf der Weltkarte. Das alles zu verzögern würde nur weitere Probleme zur Folge bringen. Es muss jetzt rauskommen.

    Du wirst auf keinen Fall ein weiteres Jahr auf dieses Dungeon oder andere Inhalte warten müssen. Es wird folgen, aber währenddessen gibt das dir einen Überblick über neue Möglichkeiten in dieser Welt und in manchen Dungeons. Ich hoffe, dass jeder den Prozess hierhin sowie den Grund für das Fehlen des letzten Stückes verstehen kann. Als eine Erinnerung: Ich werde das Update über MineZ: Endgame im Juni bringen.


    Letzte Worte

    Das größte und begeisternste, was Origins uns allen geben kann, ist eine neue Basis mit der in MineZ gearbeitet werden kann. Wir haben einige schnelle Entscheidungen bis hierhin getätigt und haben aber auch noch viele weitere geplant. Eines sollte man sich jedoch aus diesem Post entnehmen: Wir werden niemals mehr so lange für eine Veröffentlichung brauchen. Unsere Hoffnung und unser Plan ist es ofte und super Ergänzungen erschaffen zu können. Die Weltkarte soll monatlich neue Dungeons, neue Städte oder weitere Ergänzungen zu der jetzigen Welt bekommen.

    Wir erhoffen und, dass Origins Leben in dieses Spiel zurückbringt, welches für zu lange vernachlässigt wurde. Es ist unsere Motivation hieran zu arbeiten und wir hoffen, dass ihr bei euren Entdeckungen nicht nur an die eigene verbrachte Zeit denkt, sondern auch an diejenigen, die Wochen, Monate oder Jahre an dieser gemeinsamen Welt gearbeitet haben.

    Hoffentlich sieht man sich dort draußen und danke fürs Besuchen von Shotbow!

    - Das MineZ Team

    Translated by: dange
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