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MineZ: Origins - Update Changelog (日本語版)

Discussion in 'お知らせ' started by Marine_PvP, May 9, 2020.

MineZ: Origins - Update Changelog (日本語版)
  1. Marine_PvP MineZ Lead Admin

    XP:
    281,493xp
    [IMG]

    日本語

    ついにこの時が来ました。

    まず先に感謝の言葉を述べたいと思います。このアップデートのアイデアは、数年前、当時のMineZ LeadであったMajicouが、Secret Updateの続編としてMineZのエンドゲームを作ろう、と考えた時に生まれました。それ以来、この構想は発展してゆき、選ばれたごく少ないスタッフ達がこの情熱的なプロジェクトに取り組んできました。当初は、このアップデートが4年間近くにわたるとは全く考えていませんでしたが、それでも我々はこのプロジェクトの完成を見届けることができました。私はそれを可能にしたOriginsの開発チームをこの上なく誇りに思っています。チームはとても献身的で、驚くべき働きをしてくれました。

    開発チームの代表は私ですが、本当の功労者は、とても長い期間舞台裏で働いてきた、ビルダーやデベロッパー、そしてアドミンたちです。このアップデートに取り組み、今日の形まで作り上げたスタッフ全員にこの場で感謝を伝えることは難しいですが、協力していただいた皆さんには感謝の念が絶えません。

    最後に、プレイヤーの皆様に感謝を。陳腐な表現に思われるかもしれませんが、皆様の長年の支えがあってこそ、今日このゲームがあります。皆様があの、いつもの海岸に打ち上げられ、新しい世界へ踏み出すのが待ちきれません。


    建築に関する変更

    新要素:

    Build teamが行った変更の大部分はここでは言及されません。WebのMineZ mapも更新から1週間の間はアップデートされません。それらを探索し、見つけ出すのは皆様自身です。ここでは簡単に、ゲーム全体としての変更点を説明します。
    • 即死を伴うパズル、落下のギミックがほとんどのダンジョン(tierⅤを除く)から削除されました。即死というペナルティは適正なものではありませんでしたし、失敗したときの挫折感も大きくなるためです。
    • 以前のMineZのストーリーは謎めいており、物語の全体を把握することは困難になっていたので、その全体が再び書き直されました。新しいLoreは40ページにわたり、その一部はMineZ: Our Storyの中で知ることができます。残りの部分はMineZマップ上に散りばめられています。
    • 多くのロケーションが再構想されたり少し変更されたりしました。以前にも言及したように、MineZは2012年の計画から変更される必要があったからです。
    • マップ上の5つのバイオームに変更が加わりました。
    • 東部に新しい街が追加されました。(新しい街はこれだけではありません)
    • 部分的に変更されたダンジョンが数か所あります。将来的に更なる変更を行う予定です。
    • Build submissionsをより明確に推奨します。提案を行いやすくするため、Originsアップデートの1週間後、要素が追加されるとよいと私たちが考えるマップ上の地域をダウンロードして配布します。この世界は、皆様の側からも変えることができるものです。


      ルートに関する変更

      ダンジョンチェスト

      ダンジョンはtier別に分類されるようになりました。5段階のtierがあり、それぞれに対応した報酬を得ることができます。この変更によって、ファームの懸念がなくなり、無数のダンジョンを設計できるようになりました。つまり、再びソロで攻略できるダンジョンを作ることも可能になりました!

      tier 1 からtier 3は簡単から少し難しいと感じられる難易度のダンジョンです。tier 1のダンジョンの例としてはMaze of the Tenthが挙げられます。tier 4からtier 5は、エリートダンジョンを含む難易度の高いダンジョンです。tier 5のダンジョンの良い例としてはZerbia Depthsが挙げられるでしょう。tierの高いダンジョンのチェストは以前のdungeon_inチェストやdungeon_outチェストと似ており、質の高い武器防具やポーション、食料を得ることができます。このようなチェストがあるダンジョンを攻略するには多くの装備と技術、そして仲間たちが必要になります。

      spire_fire
      • 火炎耐性 I と II のチェストプレートは無くなり、代わりに III と IVの出現率が上がりました。
      • mil_uncommonと似たようなルートを得られるようになっています。
      spire_earth
      • 落下耐性 I と II のチェストプレートは無くなり、代わりに III と IVの出現率が上がりました。
      • mil_epicと似たようなルートを得られるようになっています。
      spire_water
      • 水中歩行のレギンスはより耐久値の低い状態で得られるようになりました。
      • mil_rareと似たようなルートを得られるようになっています。
      spire_wind
      • 水中呼吸II と III のヘルメットを水中呼吸 Iに変更しました。
      • 水中呼吸II と III のヘルメットは入手不可能です。
      • 水中呼吸I のヘルメットはより耐久値の低い状態で得られるようになりました。
      • mil_epicと似たようなルートを得られるようになっています。
      墓荒らし
      • ヒールに使う染料を全種類追加しました。
      釣り
      • 入れ食いエンチャントのついた釣竿を追加しました。
      町やダンジョンで得られる特定のルートの変更はここに記載されていないことをご了承ください。

      ゲームプレイに関する変更

      PvEライン

      初めてMineZをプレイする方々にとっては、ゾンビとの戦いが最大の困難であるとは限りません。失うものが何もないスポーン直後のバンディットがうろつく、人の多い南の町で生き残ることもそうです。南の町にいる多くの新規プレイヤー達はほかのプレイヤーによって殺され、積み上げたものをすべて失い、そしてゲームをやめてしまうのです。我々は、先に進んでいくにつれ難易度が上がってゆくような状態が望みであり、プレイヤーが初めてサーバーに参加した時、初めから難易度が高いようなことは望んでいません。新規プレイヤー達がスポーンした直後に殺されるようなことなく、MineZの楽しみ方を知ってもらうために、PVEラインを導入しました。
      • マップの南端部はPvEゾーンになります。z=200以下の地域では、PvPは無効となります。
      • この地域でのルートは質は悪く、量は多いです。
      • 新しいタイプのルートチェスト(pot_southとtool_south)が追加されました。pot_southからは治癒のポーション I とスプラッシュ治癒のポーション I を得ることができます。tool_southから得られるアイテムはtoolチェストとほぼ同じですが、ボタンが手に入りません。
      サポートキット(はさみ)
      • サポートキット(はさみ)に包帯(紙)と各種染料をストックすることができます。
      • はさみをヒールキットに置き換えました。
      • サポートキットはciv_commonチェストで手に入れることができます。
      • 他人をヒールするのに3回たたく必要はなくなりました。代わりに、プレイヤーを左クリックすると、はさみにスタックされたアイテムの効果を自動的にすべて与えることができます。
      • 包帯と染料は一回のヒールごとにひとつづつ消費されるようになりました。
      • 全体的にヒールのクールダウンが短縮されました。クールダウンの長さは染料の使用数に応じて変わります。
      スコアボード
      • スコアボードで有益な情報を見ることができるようになりました。
      • 現在利用可能なものは、ping値、砂糖のクールダウン、スピードポーションのクールダウン、水平グラップル使用のクールダウンです。今後、より多くの情報を確認できるようになる予定です。
      • /toggleコマンドを使うことで、表示する情報を選択することができます。
      ラジオ
      • エンダーアイの代替品です。
      • 昔のエンダーアイと全く同じように機能しますが、右クリックすることでGUIを開き、周波数を変えることができるようになりました。
      • 持ちながらチャットをした場合、同じ周波数を使っている人にだけ伝わります。
      • 初期スポーンキットにデフォルトで追加されています。チェストからは入手できません。
      新しいモブ
      • ハスク:砂漠にスポーンし、攻撃されると空腹を付与されます。
      アドベンチャーモード
      • プレーヤーはアドベンチャーモードに設定されるようになりました。
      • ただし、蜘蛛の巣、ケーキ、ボタンは設置可能です。鉄のシャベルを用いて蜘蛛の巣や墓石を破壊することもできます。しかし、それ以外のブロックの破壊または設置は不可能になりました。
      そのほかの変更点
      • 北にいるゾンビほどより早く移動するように変更されました。
      • スプラッシュ治癒のポーションIIの回復量は3.5ハートから3ハートに変更されました。
        • この変更の主な目的は、どんな状況でもスプラッシュポーションが優位にある状況を是正することです。MineZにおける戦闘は過度にスプラッシュポーションに依存するように変化し、所持しているスプラッシュポーションの数が勝敗を分ける最も大きな要因になってしまいました。この変更の目的は、スプラッシュポーションを飲むポーションより弱いものにすることではなく、むしろ両者に戦闘において明確な長所と短所を持たせることです。
      • ジャイアントの体力は増加しました。また、ゾンビを生み出す際に20パーセントの確率でゾンビピッグマンを生み出すようになりました。
      • 2ブロックの高さを利用したグラップルの使用は水平方向のグラップルとして認識されるようになりました。
        • 今までは、砂利地帯にある2ブロックの高さに引っ掛けてグラップルを使用することで、水平に移動するにもかかわらず垂直方向のグラップル使用として認識され、クールダウンが発生しないようになっていました。2ブロックの高さを利用してクラップルを使用すると水平方向のグラップル使用と認識され、クールダウンが発生するように変更されました。
      • 村人ゾンビはスポーンしないようになりました。
      • 以前あった実績システムを再び追加しました。以前はユーザーネームをもとにしていましたが、現在はUUIDに基づいているので、ユーザーネームを変えても実績はリセットされないことにご注意ください。
      • 実績システムの復帰とともに、BanditHealerのタグが再び追加されました。
      • ジャイアントが移動できる有効範囲が200ブロックまでになりました。
      • 鈍化のポーションと弱体化のポーションは火薬を使ってスプラッシュポーションを醸造できるようになりました。
      • その他、PTR期間中の変更点はこちらです here
      • tipsをアップデートしました。
      • 三つのwaygateの道が変更されました。以下に、シンボルと対応してつながっているロケーションを示します。
        • Patchwork Waygate
          • α / Alpha - Portsmouth
          • β / Beta - Anvalia
          • θ / Theta - McIovinville
          • Ω / Omega - Snow Mountain
        • Anvalia Waygate
          • α / Alpha - Patchwork
          • β / Beta - Desert Canyon Sanctuary
          • θ / Theta - Exolesco
          • Ω / Omega - Snow Mountain
        • Desert Forest Lake
          • α / Alpha - Desert Castle
          • β / Beta - McIovinville
          • θ / Theta - Exolesco
          • Ω / Omega - Snow Mountain
      • mil_swagを再度追加しました。

      食料に関する変更

      現在、南の町でマップ全体を止まることなく走り回るのに十分な食料を得ることができます。しかも、とても短い時間だけでそうするのに十分な食料を貯めることができます。皆さんには、南の町で十分な食料を一度に集めて北方面に直行するのではなく、北方面に向かう間に多くのロケーションに立ち寄り、クラフトで作る、質の高い食料を集めていただきたいのです。理想的には、ゲームを進めるために必要な時間はそれほど伸びません。主な変更は、クラフトの必要がない食料のスタック数を減らし、クラフトで作る食料を強化することです。
      • ビートルート:スタック数: 6 => 4、隠し満腹度の減少
      • すいか:スタック数: 4 => 2\3、一つ食べるごとに水分ゲージを2回復
      • リンゴ:スタック数: 2 => 1, 一つ食べるごとに水分ゲージを1回復
      • 生魚:隠し満腹度の増加
      • クッキー:隠し満腹度の増加
      • キノコシチュー:回復量: 6 => 8、隠し満腹度の増加
      • ベイクドポテト:回復量: 5 => 6
      • 金のリンゴ:隠し満腹度の減少
      戦闘に関する変更
      • W tapが機能するようになりました。
      • 剣によるダメージが調整されました。
        • ダイヤモンドの剣 -> 鉄フル: 9 hits -> 10 hits
        • 鉄の剣 -> 鉄フル: 11 hits (変更されていません)
        • 鉄の剣 -> チェーンフル: 9 hits (変更されていません)
        • ダイヤモンドの剣 -> 皮フル: 5 hits -> 6 hits
      • 弓によるダメージが少し減少しました。
      • ノックバックに関する全体的な改善
      不具合の修正
      • サーバーの安定性の向上。ラグの原因となる多くの問題を修正しました。特に、多数のプレイヤーが同時にサーバーに参加するときに生じるラグが改善されました。
      • グラップル使用時にアンチチートコードによってロールバックする問題を改善しました。
      現在に至るまでの我々の軌跡
      MineZの要素をデザインすることはとても難しく、ダンジョンを製作することは時間と労力を要します。あるダンジョンに関して私たちが変更を加えても、別のダンジョンもそれに合わせて変更することは難しく、また着手から完成までの間に、ダンジョンの製作を何度も一からやり直すこともあります。

      第一号のダンジョンがFrostbainに出現した時、それは全く新しく、また挑戦心をそそるようなゲームの新要素でした。その瞬間、このゲームにサバイバルとPvP以外の目標が生まれました。


      上の動画では、このダンジョンの最初のバージョンを見ることができます。大したギミックはなく、シンプルなパルクール、ウェーブと簡単なパズルで構成されています。一時期はこのようなダンジョンが主流でしたが、それでも時に人々は苦戦し、何度も挑戦したものでした。
      Secret Updateの中で、より多くのツールを利用し、ダンジョン製作の経験も積んだ私たちは、こういった基本構成から少し逸脱したダンジョンを作りました。しかし、出来た物は完璧ではなく、誰にとっても楽しいものではありませんでした。



      私たちにとってこれらの古いダンジョンは、難しいけどもやり甲斐のあるプレイ体験を提供しようとして失敗した代表例といえます。変化に乏しい単調作業で、周回プレイに堪えるものではありません。今回のアップデートを行うにあたって、私たちの作るダンジョンと、それを通してプレイヤーの皆さんにお届けしたい体験とを絶えず見直し続けてきました。ただのハック&スラッシュに留まらず、ユニークで、歯ごたえのあるダンジョンを楽しんでいただきたいのです。
      ダンジョンの多くは以前の面影を色濃く残しています。しかし、これまでの不定期な大型アップデートという形式から、定期的で細かなアップデート形式へと移行していくに伴い、より新しく、楽しんで遊べるダンジョンが現れてくるでしょう。 -今にも。
      もちろん、今回のアップデートの主眼はエンドゲームの追加であり、建築チームはエンドゲームコンテンツの完成に心血を注ぎました。このダンジョンは気の遠くなるほど壮大で、これまで皆さんがMineZで経験したどんなものよりも更に大規模で複雑です。それを完成まで漕ぎ着けることは、私たちが持てるもの全てを総動員し、これまでの限界を超えて取り組んでも尚、難しい仕事でした。

      残念なことに、初めのうちは構想や設計が浮かんだものの、完璧なかたちにはなりませんでした。あらゆるゲーム制作者が語るように、改善の余地があるにも関わらず手を加えないままリリースすることほど、嫌なことはありません。 昨年の4月ごろには、もう一度Originsをリリースできそうな段階にまで到達しました。ダンジョンは完成しており、きちんと機能していました。しかし、それらはちぐはぐで、統一性が感じられませんでした。胸が張り裂けそうな思いでしたが、再び、すべてを無に帰すことを決断しました。

      まもなくリリースされるものは、この三年間の努力の集大成、というわけではありません。小さなチームがこの10ヶ月にわたって続けてきた、新鮮でわくわくする新しい経験を一から作ろうという大変な努力によって出来上がったものです。それによって、得たものもあれば失ったものもあります。エンドゲーム・ダンジョンは間違いなく皆さん体験したいものだと思いますが、今はまだお見せすることができません。それについては6月の第2または第3週に改めて投稿するつもりです。その巨大なダンジョン、すなわちMineZ: Endgameアップデートそのものについて。

      エンドゲームダンジョンなしにOriginsをリリースする決断は、今すぐにでも完成できそうだっただけにつらいものでした。しかし、MineZはOriginsアップデートを今までにないほど必要としているのです。このアップデートはラグであったり、ルート、ダンジョンやマップの問題点など非常に多くの問題を修正するものです。Originsアップデートをこれ以上遅らせれば、問題はさらに悪化するだけでしょう。今、このアップデートをする必要があるのです。

      皆さんは、このエンドゲームダンジョンと、残りのコンテンツをもう一年待つ必要はありません。それらコンテンツの実装はすぐそこまで来ています。それまでに、どうか新たなMineZの世界とダンジョンを心ゆくまで体験してください。これまでの経緯と、最後のピースなしにOriginsをリリースする理由をご理解いただければ幸いです。繰り返しになりますが、MineZ: Endgameに関するアップデートは6月中に告知されます。


      おわりに

      Originsアップデートによって私たちにもたらされる最も重要なものは、MineZに取り組んでいくための新しい基礎です。私たちは今日に至るまで多くの大胆な決断を下し、様々な計画を立ててきました。何を措いても、どうか次のことを覚えておいてください; 私たちがいちアップデートのリリースにこれほど長い時間をかけることは、もう二度とありません。我々は定期的に、途切れることなく新しいコンテンツをプレイヤーの皆さんに提供することを目指しています。アップデートが毎月やそれに近い頻度になるかは分かりませんが、その度に新しいダンジョンや新しい街の追加、もしくは既存の場所への継続的な改修を行う予定です。

      私たちは、このアップデートが、今まで放置されてきたこのゲームに再び命を吹き込むことを願っています。このプロジェクトは私たちが最も情熱を注ぎこんだ事業です。皆様にも、新しい世界を探索する中で、皆様自身がこれまでこのゲームに注ぎ込んだ時間や、私たちのこの世界を作り出すために人々が費やした、何週間、何か月、何年もの時間を感じていただきたいです。

      またお会いしましょう。Shotbowをプレイしていただきありがとうございます。

      - MineZチーム
    Translated by: Raku2316, Its_me_Erika and windex_07
    seeei, JPTOP, _RiiiA and 9 others like this.

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