1. Want to get our most recent announcements - and XP codes - in your email?

    Sign up for our brand new mailing list!

Annihilation Annihilationを再興させるための提案

Discussion in '日本語' started by Holstein21, Apr 4, 2020.

Annihilation - Annihilationを再興させるための提案 | Page 4
  1. Ren_Rose Regular Member

    XP:
    4,109xp
    ①試合数の削減は可能でしょうか。
    今の状態だとプレイヤーの数に対し試合数が多く余っているように感じます。
    これによって1チーム10人以下で試合が始まることがあり相手チームにクランがいたときは、さらに絶望的なものになります。
    試合数を削減することで1試合当たりの人数を多くしソロであってもチームで戦っている感じを出せると思います。
    そしてそういうところに惹かれる部分は「最大120人での大規模PvPゲーム」という誘い文句で入ってきた新規ユーザーの大多数が持つものではないでしょうか。

    ②ネクサスブリードの強化
    今のネクサスブリードはどれか1拠点が5以下になると止まりますが、強化案として他拠点は時間二倍で動き続けるというのはどうでしょう。
    理由としては、超ロングゲームの防止と序盤に多く削られたチームへの救済の二つです。
    これらの意見ですが、守ってるだけでは勝てず自チームがピンチに陥る可能性が出てくるためラッシュを促せるのではというものと
    序盤に削られても諦めなければ勝てる可能性がでるため序盤で削られたからと言って切断する人が少なくなるのではないかというものです。
    しかし序盤のラッシュが減るのではというデメリットが考えられるため頭の隅にでもおいていただければと。

  2. firewater0712 Regular Member

    XP:
    2,711xp
    Holstein21 said:
    annihilationを再興させるための提案

    透明時スコピHook使用不可にする。
    理由:敵を視認できない状態で奈落に落とされるのは復帰方法のない初心者にとってはかなり心にくる。
    Anniロビーに来た時にルール説明用サイトなどのurlをランク等の進捗に追加する。
    理由:正しい情報が分かりにくい。
    人数差によって負けてxpがあまりもらえない状況が過疎を進めている要因だと思います。
    対策:人数が最大のチームと比べて自チームの人数差が一定数になったらxpに倍率をかける。今のシステムでは人数の多いチームに入る人が多く待ち時間が多く発生するため人数の少ないチームはそのままになることが発生するため10分毎に人数差によって不利なネクサスが生存しているチームにxp倍率をかけることでプレイヤーが率先して少ないチームに入ると思います
  3. phos07 Regular Member

    XP:
    90xp

    だいぶ返信・返答・議論がされて、少し落ち着いてきたので、ここで一度このスレの議論をまとめる時期が来たのではないでしょうか。
    Holstein21 and ArsMagia like this.
  4. mitsuki0316__ Regular Member

    XP:
    31,564xp
    透明の奈落SCPは一番身近な戦略でもあり害悪でもあるんですが、それを出来なくするとラッシュやラッシュ準備への対抗策がなくなるように感じます。(あとSCPの存在意義がなくなるかもしれない)
    何かしら(革装備偽装で剣振るとか壁作るとか)で対策はできるので、微妙じゃないですかね…

    XP倍率に関しては、正直なところXPって集めたあとはなんの価値にもならないので、XPで人を釣る…っていうのは難しいと思います。
    それと、10分毎だと2回しかチャンスない気がするんですが…

    ちなみに指摘させてもらったのにも関わらず改善案はありません。ごめんなさい
  5. salami1008 Regular Member

    XP:
    8,162xp

    透明奈落を消したところでscpの存在意義がなくなるっていうのは言い過ぎかと
    透明奈落以外の用途で使っている人多いですし
    ただ戦法の多様性というのは飽きを減らすためにも大切なので自分も弱体化はする必要ないと思います

    xp倍率についてですがやり方はともかくとしてxp自体は新規を釣るにはかなり良いかと思います
    anniはシステムがまず複雑で新規は入り込みにくい上に負けてばかりだと先が見えず溜めるのが面倒になってやめるなんてこともあるでしょうし早く使いたい職業を解放できたほうがモチベーションにもつながりますからね
    まあ現時点で集めきった人はxpが増えたところであまり影響はないでしょうね
    つまりは増えたところで悪影響はないのでxpは多く得られるに越したことはないのではないでしょうか
    古参は今までと変わらず、新規は集めやすくなるという点ではxp倍率を多少増やすのに大きなデメリットはないと思います
  6. mitsuki0316__ Regular Member

    XP:
    31,564xp

    スコピの有効な使い方が透明奈落スコピしか思い浮かばなかったです、許してくださいなんでもしません。

    確かに、(方法はともかくとして)XP自体にデメリットはないですね。
    XP倍加の扱いをどうするかとか、(どうすれば)XPが人数差を解消できるか…ですかね?
  7. Holstein21 Regular Member

    XP:
    707,703xp
    吹っかけておいたのに投げ出してしまい申し訳ないです。
    
いくつかの理由から、有効な時間内での実現可能性が極めて低いと
感じてしまい
    完全に自分の時間を過ごしていました。



    色々な要因に関して因果関係をのんびりとまとめつつ、
今回の議論を踏まえた
    一先ずのまとめを出すのでお待ちいただけると幸いです。

    

まとめる上で以下の3点はご留意いただけると幸いです。
    
 ・大局的な話を優先するので、奈落SCPなどの細かいバランス調整には触れない
    
 ・ANNIのゲーム性そのものが大きく改変される意見については触れない。
     ・ユーザー側は定量的なデータを一切持っておらず、
      主観的なものをファクトとして使っての議論となる
      (運営側も情報が十分にあるとは言えないかと思いますが)
    Dhiguda0110, Soramamesan and phos07 like this.
  8. Holstein21 Regular Member

    XP:
    707,703xp
    完成まで少し時間がかかりそうなので、読んでいて気になったとこに
    ちょっと補足・共有しておいても良いかもしれない知識を書きますね。

    ただし、極めて不確定的な情報を利用しているために今回の議論においては
    利用価値の無い情報ですし、現在重視されるべきではない論点に関する話ですので
    読み流していただいても構いません。


    ■ Nexus Bleedの廃止とDouble Damageについて
    ・こちらについては全面的に賛成
     理由づけに関してもArsMagiaさんのまとめに同意
    ・Double DamageシステムにしてもNexus HP(というよりは順位?)と
     プレイヤーの離脱数に一定の相関はあったはず
     以下の理由から十分な根拠としては全く使えないが、
     Double Damage化をした上でも「途中抜け対策」は必要な可能性
       → 20017年のダブルダメージ環境時に集計(ここで使うとは考えていなかったので
         データは残っていないです、Bleedに変わったあたりで消してしまいました)
       → 相関係数などは出しておらず、人数・HP推移をグラフ化した際の直感による判断
       → 第三因子が多すぎて、チーム人数低下の主因がHPであったかは定かでは無い
     それでもDouble Damageは現行システムと比較して打開の余地があるのは明白、
     勝利に希望を見出せないと強く感じることは減ってくる可能性が高いのでは
    ・ゲームバランスの面からDouble Damage化には強く賛成(誤解を生まないよう改めて)
    2431neho, Dhiguda0110 and phos07 like this.
  9. Holstein21 Regular Member

    XP:
    707,703xp
    現実生活の侵食が凄まじく、これに多く時間を割けないので
    ひとまずということでANNIの抱える問題の関係図を貼っておきます。
    (ちょっと分類の仕方がよろしくない箇所があったり、関係がまとまりきっていない
    箇所もありますので、後ほど修正するかも知れません)

    これまでの意見を踏まえた上で、まとめを添付図を使いながら説明するのが
    理想的ですが、それが達成されるのはどうしてもかなり後になりそうです。
    申し訳ございません。
    [IMG]

    追記:画像をうまく添付できているのか怪く、更に現在の環境的にそれを確認できないので
       一先ず同様の投稿をしたTwitterのリンクを貼っておきます。アップロードに失敗して
       いることが確認できた場合には後ほど修正いたします。
    https://twitter.com/Holstein21_/status/1270354277337190402
    phos07 and Dhiguda0110 like this.
  10. Holstein21 Regular Member

    XP:
    707,703xp
    一応買いておくべきことを羅列します。


    ■ 完全チームランダムの代替案としてパーティ機能
    結論から言うと、これについては現状の議論内では踏み切り切れないかなと、
    完全チームランダムもかなり賭けの意味合いが強い案ですが、あちらと比較して
    パーティ制は
     ・目標に対して高い効果を得られるか
     ・予期せぬ副作用が致命的でないか
    という点に不安が強く残っています。

    理由としては
     1)パーティ制を実装する場合、
        ・一団体が力を手に入れすぎない
        ・小さな団体が各チーム均等に分布し易い
      という点が趣旨を満たす上で必須であり、
      そうなると1パーティの上限が4人以下となる可能性(概算)
     2)大人数前提の状態で5年を超えて経営を続けてきているため、
      現在いる層のうち、大人数での遊び方を重視するプレイヤーが
      かなり占めている可能性がある。
     3)(既に勝負となっていないこと、ゲームなのでまたシェアの考え方が違うことから
      厳密には言えないが)MinecraftサーバーにおいてANNIの独占・優位性である可能性の高い
      大人数を排することに問題はないのか。
    あたりです。

    正直、これらを分析するにはユーザーも運営も持っていない材料が必要ですから
    なんとも言い切れませんが、特に(1)と(2)はパーティ制を実装する場合には
    問題がないことを証明しておきたい部分になるかと思います。
    phos07 likes this.
  11. ARP303SAW Regular Member

    XP:
    16,691xp
    ’14の頃からAnniを遊ばせてもらっている者です。細々ではありますが、Annihilationというゲームモードが未だに残っていることに驚きました。ありがとうShotbow。
    上記Holstein21様の提示した問題点に関して、自分ながら一つ一つ考察と提案をしたいと思っております。
    私もAnnihilationの「Minecraftから大幅に外れすぎないシステムでの戦略的大規模PVP」というゲーム性は非常に魅力的であると思っております。

    いつの日か再び1000人以上の規模での賑わいを味わいたいと思っておりますが、現状では難しいと思っているため大規模な変更を加えたゲームになると良いなと思っております。

    下線部に記されているものが主な私の意見になります。


    ・新規の参入減少について
    かなり豪快な提案だとは思いますが、Shotbow Server様自体にAnnihilationに注力してもらうしかないというのが私の意見です。


    Annihilation自体、MinecraftのJava版限定であるため、単純にPCゲームにおける競争相手が多すぎるというのが問題点だと思います。
    ただでさえMinecraft自体に競争相手が多いため、こればかりはどうしようも無いと思います。

    ですが、Annihilationの人数規模で考えると近いゲーム性を持ち、かつサーバー自体の規模は大きいHypixel様のMegaWallsなどと同時接続人数の規模はあまり変わらないことがわかります。

    複数人必要な割にアクセス数の少ない雑多なゲームの開発よりも、今でも賑わっているAnnihilationの開発に力を注いでもらうしか無いのではないでしょうか。

    ・成長体験の得づらさについて
    ・敗戦濃厚な状況下における途中抜けについて

    各試合ごとにキル数、デス数、Nexusの破壊数、経験値の収集数などの統計を取り、レーティングポイントとして自チームの試合終了時にXPに反映する。
    そして、自チームのNexus破壊時にすべてのXPをプレイヤーに与える。

    コンペティブなゲーム性ではないため、あまり少人数のランクマッチのようなものを実装しても賑わうことが少ないのではないでしょうか。
    途中抜けに関しては自チームのNexus破壊時にXPを与える形式にすることである程度は防げるといいと思います

    ・一人当たりの戦力差
    ・一人で出来ることの減少
    ・役割分担

    クラス一つ一つを個人で完結出来るものにリワークし、ローリスクハイリターンの戦術を取れるクラスを弱体化。どのクラスも最低限の準備をしないと戦えないように調整。複雑で不人気のクラスを削除する。

    このゲームの軽装凸における最大の利点はリスクがほぼ無いことです。初期装備のプレイヤーがノーリスクで鉄装備のプレイヤーを倒す事が出来るクラス等がある以上、このゲームにおける「準備」のウェイトが軽くなってしまっている状況にあります。
    またそのような軽装プレイヤーによる攻撃は大体Nexusを削るための準備などではなく、ひたすらにゲームを冗長にさせる。
    現状のロングゲーム化の原因の殆どはこれであり、これは大いにAnnihilationをつまらないものにすると私は考えます。

    ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

    以下は上記の問題点の改善と別の、私の提案する改善案です。

    マップの大幅なリワーク。

    現在のマップの殆どはNexusの存在する建物等の脇にすぐ奈落があり、私のパソコンデスク周り並みに非常に窮屈なマップになってます。ScorpionやScoutにとってはありがたいマップ構造なのでしょうが、それらの奈落を利用したテクニックがNexusの攻撃につながることがあるのでしょうか。

    そして現在のマップ投票の統計を取った上で、不人気のマップを使うよりも人気のマップを改善するべきなのではないでしょうか。


    対面戦の実装

    4チーム戦は確かに入り乱れて楽しいのですが、36人を9人ずつに分散(これもあくまで理想的な状況であり、実際は12 vs 10 vs 8 vs 6のような状況が多いです・・・)させるよりも、18 vs 18にしたほうがゲーム体験としては良いのではないのでしょうか。



    これら私の提案の主なコンセプトは
    「Annihilation自体の内容を一度大幅に削減し、簡単で単純かつ分かりやすいものにする」
    ということであります。

    このゲーム自体を1から見直すのも悪くはないタイミングではないでしょうか。
    Holstein21 and kirukyi like this.

Share This Page