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Annihilation Annihilationを再興させるための提案

Discussion in '日本語' started by Holstein21, Apr 4, 2020.

Annihilation - Annihilationを再興させるための提案 | Page 3
  1. 2431neho Platinum

    XP:
    230,677xp
      提案①: 完全チームランダムモードの追加
      提案②: 多言語対応化
      提案③: クラントーナメントの定期開催
      提案④: 課金システムとその報酬の解決

    当初挙げられていた以上4点の各提案に関して私なりに思った事を書いてみます。
    何となくで書いてるので断片的ではありますが、ご容赦ください…
    ___________________________________________________
    提案①: 完全チームランダムモードの追加
    仮に完全ランダムを実装させるのであれば、ロビーでは
    • チーム選択を持たせない (いわゆるリセマラ防止策)
    • ゲーム開始5秒前とかに自動でチーム一斉割り振り (チームメンバーを見て/hubを防ぐ為)
    • /team [join, leave]のコマンドを無効化する
    等の措置が必要なのかなとは思います。

    ついでにMAPもランダムにしてしまえば人気マップへのVoteの偏りで同じマップしか遊べない
    なんて現象も少なくなりそうではあると考えます。(その分hubも増えそうですが…)

    また、チームパワーの偏りを減らす目的で熟練者と初心者を均等配分する為にも、某AP●Xのような
    SBMM(スキルベースマッチメイキング)の実装もアリなのかなーとは思います。
    ※至近のマッチ成績や累計KD比やNexusDmg平均等を基準としてレートを設定、レートはプレイヤーに見せないものとする。

    …と、ここまで述べたのはいいものの、現状では元の人口がまだまだ少ないのもあって
    他の方が懸念されてる通り、従来のゲームモードとの人数の偏りが出そうなのは否めません。
    ただ、人数が増えてきたらこの仕様は全然アリだとは思うので、(当初流出防止案とされてましたが)
    これを実装するためにも先ずはこれ以外の方法での新規層の獲得も目指すべきであると考えます。


    提案②: 多言語対応化
    Translatorの皆さん…お仕事ですよ…という冗談はさておき…
    英語が読めない人達の為にも多言語対応はいい案だし必要な事ではあります。
    しかし、Anniだけ多言語化するのも妙な話だし、他のゲームも対応させるとなるとそれはもはや
    Shotbow全体の話になってきます。
    全ゲームの文章複数の言語って時点でも運営側のリソースをかなり大きく割く事になるのは
    目に見えてるので、仮に実装するとしても直ぐには厳しいのかなと思います。

    ので、百聞は一見に如かずとも言いますし、まずは英語のままでもいいので
    ゲームのチュートリアルを実装してゲームルールや仕様を把握させる
    のが一番現実的なように思います。習うより慣れろってやつです。
    いくらなんでもLeft Click(LMB) / Right Click(RMB)ぐらいは流石に意味通じると思いますし…

    提案③: クラントーナメントの定期開催
    今までもちょくちょくやってるのは見ましたが、見る立場からでも
    • (1プレイヤーとして)何より猛者が戦うのを見るのは楽しい
    • (ソロ、クランとして)新たな戦術をを発見するいい機会になる
    • (初心者として)実戦を見る事で試合全体の流れや雰囲気を掴みやすい
    • (ゲーム全体として)ゲーム自体が盛り上がるきっかけとなる(E-sportsをちっちゃくしたような感じ?)
    • (広告塔として)公式放送をミラーすればAnniを知らない人にも知ってもらうキッカケにもなる(…かも?)
    等のメリットがあったりするのかなーとは思います。

    …ただ、やるとするならば(今までの公式クラン戦でもそうでしたが)海を越えたクラン同士で戦う場合に
    • タイムゾーンの基準を何処に合わせるのか
    • ↑も踏まえた上でのタイムテーブル調整
    は慎重に練る必要がありそうです。

    提案④: 課金システムとその報酬の解決
    提案②の部分と同様Shotbow全体の話になるので、リソースがかなり割かれるのは避けられませんが、
    やはりサーバー存続に関わってくる話なので、こっちに関してはなるはやで取り組むべきではあるのかなと。

    課金によるメリットを増やす意味でコスメ(エフェクトやペット、Killサウンド等)を増やすのはいい案だと思いますが、
    現状、各種コスメ購入時にサンプルが無いのは改善を要する点であると考えています。
    実際私も経験ありますが、XPShopで物買ったのはいいけど「なんか思ってたのと違った」なんて事があるとガッカリするものがあります。
    まぁググるなりYouTubeなりで調べろって言われてしまえばそれまでなんですが…

    物を買うときに商品がどのようなものかが不明確だと
    • 本当に欲しいものが見つからない
    • いいものであったとしてもなかなか買われない
    といった状況が生起すると思うので(当然逆もあり得ますが)商品に対して目的意識を向けてもらう為にも
    エフェクト購入前のサンプル表示(または試着)を実装してみても面白いかもしれません。
    _______________________________________________
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  2. inotomoking Regular Member

    XP:
    52,396xp
    ●ロングゲーム解消として以下の意見を提案します。
     ー1時間30分でのゲームの強制終了。
       その時点でネクサスが多いが勝利
     ーフェーズ5でのネクサスダメージの増加
       以前のようにフェーズ5でのネクサスダメージが2倍
     ーネクサスブリードの強化。
       ネクサスブリードが45秒毎から30秒毎になり、残りネクサスが5までから                 
       3までに。
     ーりんごを金で購入可能に。
       これによってラッシュがしやすくなる。
    皆さんどう思いますか?
  3. Soramamesan Regular Member

    XP:
    5,109xp

    りんごに関してはすでにファーマーがいるので解決しているのではないでしょうか()
    強制終了に関してはいい案ではありますが、ゲーム自体のテンポを速めたほうが、数押しも減って全体的にバランスが良くなるかと(´・ω・`)
  4. phos07 Regular Member

    XP:
    90xp

    これについては賛成しかねます。せっかく準備した装備等を強制終了で不完全燃焼となれば戦意喪失、やり気をなくしプレイヤー流出に繋がると思います。もちろん、十分な時間かと思いますが、準備するのが遅い、あるいはもっと早くから準備しなかっただけで努力を取り上げるのは残酷です。

    となるとやはりネクサスダメージを調整するほかありません。ネクサスブリードの強化もいいですが、そもそもネクサスブリードで敵ネクサスが衰弱してからRushを仕掛ける、というようなやり方もあると思うので、この場合はロングゲームを助長しています。
    私個人としてはやはり古き良き倍ダメージの方が良いのではと思います。フェーズ5になった瞬間Rushを仕掛けると効果的ですし、試合時間が長くなってもネクサスブリードのように何かあるわけでもないので早々とRush等を仕掛けのを促すのではないかと思います。
    Holstein21, ArsMagia and 2431neho like this.
  5. Yunyun0215 Regular Member

    XP:
    137,919xp
    試合終盤は防衛も固く、アサシンや透明ではなかなか落とせないので
    必然的にラッシュで落とすしかないのですが、

    ・pot作って人数集めてラッシュしたらほぼ確実に落とせる
    ・ラッシュの準備には時間も労力もかかる
    ・準備するものも毎回同じようなものでマンネリ化してしまう
    ・ソロや少人数で遊んでいるプレイヤーではなかなか人数も集まらず数押しラッシュするのに時間がかかってしまう

    のような理由で、最初っからラッシュしようとmidに意欲的になったり、試合に勝つために動いている人がものすごく少ないような気がします。

    ラッシュも特に相手よって変える必要があるものもないですしマンネリ化するのも必然かと、

    ラッシュじゃないと落とせない環境を改善しなければならないと思います
  6. 2431neho Platinum

    XP:
    230,677xp
    正直ロングゲーム化する事に関しては
    1. 攻撃に対して防衛が強くて削りが滞ってる
    2. 攻撃準備に時間がかかって進展が無い
    3. そもそも攻撃する気力が無い
    の3択で、その内訳はだいたい
    • 技術の均衡で名勝負が発生している
    • 準備の出来具合で1か3になる
    • 萎え落ちまでの我慢くらべ
    の3つだと思ってるので、「ロングゲーム化してPhase5以降の萎え落ちで人数差がー」とかいう話ならそこまで長期化防止を意識する必要はないのかなと思います。

    これに関してはその通りだし、DoubleDamageへの復元に関しては私も賛成です。
    現在のBleed環境では、最下位の場合攻撃されなくてもNexusが削れて窮地に陥る、防衛が報われなさすぎて萎え落ちの原因になっているようにも感じます。
    (実際、ロングゲーム化した時の方が軽装凸が簡単に刺さる事もあったりするので…)



    これに関してちょっと昔の話をしましょう。(若干個人の主観も入りますがご容赦ください)

    Anni全盛期と呼ばれた~1.8環境では全体的に攻撃に重点を置いた調整でしたが、それでも
    (SUCやBLO等一部のぶっ壊れを除けば)「あの頃が一番バランス取れてた」という声が(私の見た限りでは)古参から多く上がっています。

    今ほど防衛職が強化される前の環境でどうして吊り合っていたのか。
    その背景には「STRに対してSTR「Gappleに対してGapple」「FDに対してFD」という、
    戦闘力に対して戦闘力で真っ向勝負するようなプレイング
    をしていた部分があるんじゃないかなというのが個人的な考えです。

    じゃあ何で今は防衛が少なくなりがちなの?という話になってくるわけですが、一番に考えられるのが
    防衛職の強化(防衛の容易化)ではないかなと思います。
    私自身は軽装凸がメインですが、実際敵拠点に攻めた時や自拠点が攻められた際にGappleやSTR、もっと言えば防衛側に人数を割いてる状況というのを昔ほど見ない気がします。せいぜい居たとしても常駐職(右クリック長押しだけで防衛が成り立つ職)ぐらいです。
    (※生放送やクランがいる場合はこの限りではない)
    その要因としてはSWAやMER、IMMのような常駐職の誕生でスマホを弄りながらでもソロ程度なら防げる環境になったのは特に大きいような気がします。
    今はMERで右クリック押しながら視点振り回すだけで透明も検知出来るような時代になりましたしね。

    その容易化の影響で、
    • (攻撃側は)ソロじゃ倒せないので数で押すしかなくなる
    • (防御側は)常駐職で少数は簡単に防げるので人数を割くメリットが薄い
    というのは少なからずあるのではないかと考えます。
    ので、個人的には
    • Gapple、STR等の仕様を~1.8環境の仕様に戻す
    • 右クリック長押しだけで成り立つ「常駐職」の仕様変更(常駐ではなく、SCPのような投げものにする等)
    等、基礎攻撃力を上げて且つ、防衛もある程度装備を整える必要があるような修正が必要なのではないかと考えます。
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  7. ArsMagia Administrator

    XP:
    45,562xp
    倍ダメージの仕様に戻すことに賛成です。2431nehoさんが言及されているように、現行のNexus Bleedシステムには欠陥があり、味気ない試合の量産に繋がっていると思います。下で詳しく述べますが、Nexus Bleedシステムには暫定最下位チームに圧倒的不利を強いる性質があり、試合序盤での勝利チーム確定を引き起こす主要因であるという見解を僕は持っています。逆に、Nexus Bleedの強化はゲームの質をより悪化させるだけです。


    Nexus Bleedシステムの特徴はPhase5以降確実にダメージが蓄積していくことにあります。そして体力の低下はいずれかのチームがHP5に達した時点で止まるため、Phase5までにどれほど体力差を引き離せるかが重要となり、試合展開の動向に直結するようになりました。言い換えれば、Nexus Bleedシステムは中盤戦での攻撃を推奨する仕様ということになります。


    試合中盤の攻撃を推奨すること自体は問題ではありません。問題は、Nexus Bleedシステムの特徴が中盤の攻防と噛み合うことにより、終盤の試合展開が確定し暫定最下位チームの勝ち筋が軒並み潰されることにあります。
    上の文で述べたように、現行のシステムに置ける最重要ポイントは「Phase5までにどれほど体力差を引き離せるか」にあります。そして、この結果Phase5に生じるのが暫定最下位チームの行動制限です。

    まず、Phase5になると与ダメージの蓄積が始まります。Bleedの仕様は防ぎようがないため、どこかのタイミングで必ずHP5以下のチームが生まれます。そして、HP5以下のチームは一度の侵入が命取りになるため、通常より堅実な防衛体制を必要とします。これはつまり、チームに所属する一定数の行動範囲が拠点周りに制限されることを意味します。防衛にリソースが集中していることで装備の調達やMid戦に赴く人員といった攻勢に出るための動きに支障が出るため、この状態に陥ると状況の打開がほぼ不可能になります。その結果、十分な規模のラッシュ等も当然不可能になります。現状のメタで考えれば、暫定最下位チームがこの時点で出来ることは本当に何もありません。体力も既に十分引き離されているため、ASN凸や透明等といった軽装凸もあまり有効打にはなりません。

    この状態で発生するもう一つの問題があります。それは、チームを見限ったプレイヤーがhub抜けしていくことで、戦力差が更に開いていくことです。根拠に足るデータが取れるわけではありませんが、ほとんどのプレイヤーはこの現象を経験したことがあると思います。
    Nexus Bleedシステムはその仕様上、各試合ごとに最下位チームに「詰み状態」を強いるものです。そのため、試合展開の想像も容易であり、敗北を察知したプレイヤーはいち早く次のゲームに移動します。敗北が確定した試合に居続ける意味はなく、彼らの行動は至極当然なのでhub抜けが横行し、人数差が生まれます。これがもう一つの「詰み状態」にあたります。


    つまりNexus Bleedシステムには
    ・強引な試合運びにより暫定最下位チームに二重の「詰み状態」を強いる
    ・システムの仕様上、序盤で勝利チームが確定する

    という二つの欠陥を抱えているというのが個人的な見解です。

    Nexus Bleedによるダメージの強制的な蓄積が行われないことで中盤の攻防が必要以上に試合展開に関与せず、試合後半の戦力差が極端に開く減少を抑えることが出来るという希望的観測から、僕はNexusダメージの仕様を昔のものに戻すことに賛成です。ただし、その場合は当時懸念されていたロングゲームの対策を改めて考え直す必要があります。(Nexus Bleedシステムはロングゲーム対策の一環として導入されたため)
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  8. 2431neho Platinum

    XP:
    230,677xp

    これより上も全て含め、言いたくてもイマイチ纏まり切らなかった事を全部言って戴いてスッキリしました。ご意見感謝します。
    ところで、Bleedがロングゲーム対策として当初8v8限定だったものがカジュアル(通常vote)に導入されたのは知っているのですが、
    それはつまり運営側がロングゲーム化する事に対して何かしらの問題があるという認識があるという風に捉えています。
    Bleed環境でも硬直試合になる事は多々あって、Double Damageの時代からやってた身としては仕様上そういう試合も生起するもの」と思ってる部分がある為、前レス[>#46]でも述べた通りロングゲーム化は特に問題視しなくてもいいんじゃないかなと個人的に思っています。
    ので、ロングゲーム化によって生起するどんなデメリットを問題視されているのかというのがもしあれば具体的に聞きたい所存であります。



    私のロングゲーム化に対する見解は前レスで述べた通りですが、それとは別に理由もあり
    DoubleDamageの場合だと
    • Phase5まで耐えれば相手のNexusを削る回数が(実質)半減する為、勝利に対する希望が見える
      →不利側の萎え落ち防止に加え、上位チームはそれまでに落とさないと自軍のHPが実質半減する為、Rushに意欲的になる
       (実際はP5開始直後にRushかけて実質半分の負担で削るのが大半だった気もしますが…)
    • Bleedのように勝手に削られる事が無いので防衛にもしっかりとやり甲斐がある
      →実質半減はするものの、Phase1~4で守ってきた分がそのまま生かされる
    の2点のメリットが大きいという点を推します。(ただただ感覚的なものでしかありませんが…)

    DoubleDamage環境でやってた頃には15vs73のような大差が開いた状況でも大逆転が起きた試合も実際にあったので、逆転勝利を収めた時の感動が大きいというのもあるでしょうか。
    ぶっちゃけ3時間超の長試合なってきたりすると疲れて落ちるなんてのは流石にあると思いますが、「無理だ勝てねぇ」と序盤から萎え落ちする可能性というのは低くなるんじゃないかなと(勝手に)思っております。Bleed環境では早くてPhase2~3でも状況次第で見限ってhubして格差が開く事は多々ありましたので…

    Phase5は今も昔も決着を強いられるフェーズ」ではなく「決着を付けにいくフェーズ」であるべきだと考えております。
  9. Yunyun0215 Regular Member

    XP:
    137,919xp
    あたかも昔はバランスが取れていたように話をしていますが、具体的にどういう所がバランスが良かったのでしょうか
    戦闘力に対して戦闘力で真っ向勝負するようなプレイング
    というのは頻繁に起こってましたか?
    ソロラッシュも成功しますし、とても真っ向勝負、というような環境ではなかったと思います

    それに多少はソロでもいけるってなっただけでやってることはラッシュで今も変わりません
    繰り返しのゲーム性もあってかマンネリ化もしています

    ネクサスダメージ2倍に関してはおおむね賛成ですが
    マンネリ化という部分が解決しない以上人口の流出は避けられないでしょう。


    それと


    「ロングゲーム化してPhase5以降の萎え落ちで人数差がー」とかいう話ならそこまで長期化防止を意識する必要はないのかなと思います。

    という文ですが、どういうことなのかいまいちわかりません
    チームを見限って萎え落ちしているのならそこをどうにかすれば萎え落ちはほぼなくなり人数差はなくなる、と考えているのですか?


    ロングゲームの問題点としては
    試合時間が長く疲れてしまうため飽きが早い、防衛についている人は何にもしてない時間が長いので苦痛
    常にMIDで戦ってたりするわけでもないのマンネリ化
    それに伴う新規流出
    ですかね

    1試合1試合長いので手軽さもないですし特にいいことないと思います
  10. 2431neho Platinum

    XP:
    230,677xp
    • 攻撃でも防御でも個々の戦闘力を上げる為に装備やpotを準備して
    • その結果、チームとしての総合戦闘力が高い方が勝った
    そんな意味も込めて戦闘力に対して戦闘力で真っ向勝負するようなプレイングと言ったつもりです。
    ※ここでの戦闘力とは、装備やPotだけでなく個々のプレイヤースキルも含めたものとする
    で、私の知る限りではその傾向は結構強かったように思います。1.7.x~1.8.x頃の話にはなりますが…

    防衛面に重点を置いて話すと、(主にGappleにかStrRegenになりますが)準備次第で普通に人数差ひっくり返してRush止めるなんてのも多く見てきましたし、何ならそこからカウンターラッシュ差し込んで逆転なんて状況も結構あったりしました。
    経験談ではありますが、生放送及び実況者対抗戦では特にその傾向は強かったように感じます。
    攻撃と防御が火力で殴り合う時代だったし、みんな血の気多かったんだろうなぁ…w

    準備面においても常駐職が無い頃なんかは特にSPYがSTR持って防衛してるなんてのはほぼ当然で、
    ガチな防衛勢だと「防衛にGappleFDや3色pot*を用意してる」なんて人もいました。
        *Str、Regen、耐火

    また、当時攻撃面で最強だとされていたFDGappleでも、
    • IMMで止めてLUMで防具をかち割って倒す(革フルもゾンビLUMで貢献可)
    • MERのスキルで被ダメ+25%(当時の数値)を付与してSharp4 Str2で耐性+再生Ⅳ貫通
    • SWA・WIZ・SCPで奈落へ落とす
    など、一見無理そうな相手であろうと準備と戦略次第でどうにでも対処出来たりしたので、そういう意味では~1.8.x環境は一部ではぶっ壊れだと言われてたものこそあったものの、何だかんだでバランスは取れてたと思いますね。
    その好まれぶりは(詳細は忘れましたが)Shotbowのベースバージョンが1.9に上がった時に1.7.x~1.8.x時代の旧環境で遊べるAnnihilation「っぽい」サーバーを有志で作ったなんて人もいた程です。



    「ラッシュ」というのが所謂「数押し」の事を指してると捉えたのでその前提で話を進めます。

    現環境は「ソロラッシュが成功し辛く、確実に落とすなら数で押すしか方法が無い」のが問題であるというのが私の認識なので、
    「多少はソロでも行けるようになる事」だけでも現環境には大事であると思った次第です。

    正直Anni自体が戦略ゲーでもありますし、最適解が見つかればそれをこなせば勝てるようになります。
    クランがやってる行動の最適化などは本当にいい例だし、それはもう誰もが嫌というほど見てきたと思います。
    しかし、それは(人数がいない分時間も労力もかかりますが)ソロでもそれなりには出来る事であると思っております。
    最適解とされた「それ」を如何にして打破してメタを構築していくのかを考えていくのが戦略ゲーの楽しみ方というものではないでしょうか。

    マンネリ化というワードを随分押してきますが、「多少はソロで行けるようになっただけでやってる事はラッシュ(=数押し)で今も変わらない」と言ってる時点で貴方の中で完結させてるように感じるのですがその辺は如何なんでしょうか?
    何も考えずにやった所で飽きが早く来るなんて当然の事ですし、「どんな調整したとこで結局クランが強くてどうせ数で蹂躙されるから」と諦めてそれを言っているのであれば、はっきり言って話になりません。

    もう一度言いますが「多少はソロでも行けるようになる事」が大事なわけです。
    結果数が強くなるなんてのは誰もが百も承知です。そうなってしまう結果よりも先に、今は手段を増やすのが先決ではないでしょうか。



    1. 攻撃に対して防衛が強くて削りが滞ってる
    2. 攻撃準備に時間がかかって進展が無い
    3. そもそも攻撃する気力が無い
    レス全部読んだ上で話されてるのかは知りませんが、ロングゲームになってる状況にも幾つか種類があるという話は#46で述べた通りです。
    そして、NexusBleedの欠点として挙げられているのが(ざっくり言うと)
    • 初動~中盤でNexusHPで差が付くことでプレイヤーが萎え落ちする
        →下位のチームほど人数が減り、更に不利になる
    • Phase5以降の下位チームはひたすら不利状況を強いられる
        →防衛はしないといけないが、Bleedでも削られるので結局報われない

    の2点です。

    以上の観点から
    一番の問題は初動~中盤での萎え落ちで早期から人数が偏る事であって、
    長期化による疲弊で抜ける分に関しては前者(↑)ほど気にしなくてもいいといった意味合いで言ったつもりです。
    萎え落ち…というよりは疲弊落ちの方が表現としてはあってたかもしれません

    加えて
    • 技術の均衡で名勝負が発生している
    • 準備の出来具合で1か3になる
    • 萎え落ちまでの我慢くらべ
    と、ロングゲーム化の要因についても既に#46で述べてます。Phase5以降の三段目はともかくとして、
    (最近はあまり見ませんが)一段目の状況であれば長期戦でも緊張感があるというものではないでしょうか?


    単純に時短したいだけなら初期のAnniのようにPhase2にSTR作れる環境にすれば最短20分以内で試合を終わらせる事は可能です。
    当時の環境ではPhase2以内に試合を終わらせる20min Challengeなんてのもよく見ました。
    ただ、ブレイズパウダー販売がPhase4からになったのはこの辺が原因です。理由については察してください。

    何を以て「手軽さ」と言ってるのかは分かりませんが、Anni一試合を短時間でサクっと遊べるようにというだけの認識なら、
    短期決着とプレイヤー蹂躙はほぼ切っても切れない関係であるとだけ言っておきましょう。
    残酷ではありますけどネ
  11. Yunyun0215 Regular Member

    XP:
    137,919xp
    昔はgappleなどの性能が今より強かったので(昔の意味で)防衛が薄いとソロや少人数ラッシュでも拠点を落とすことができ、防衛側もそれなりに準備する必要がありました。
    特に準備していなくてちょっとの防衛でも少人数程度なら止められる今と違って昔の少人数ラッシュは止めるのに苦労したので防衛している感じ
    はありましたが、大人数ラッシュの場合は防ぎようがなかったと思います。
    防げたとしても超ロングゲームの時ぐらいです。

    攻撃面においてはソロや少人数でもラッシュを成功させることができたので、今よりは楽しめていたと思います。


    前の文で
    ・ソロや少人数で遊んでいるプレイヤーではなかなか人数も集まらず数押しラッシュするのに時間がかかってしまう
    と書いてしまったのでややこしくなってしまいましたが、ラッシュは数押しのことではないです、
    すみません

    何が言いたいかというと
    昔 勝つためにはラッシュ ソロでも少人数でも可
    今 勝つためにはラッシュ 人数が必要
    であり、どちらにせよやっていることは何年も前からラッシュです

    ラッシュは毎回同じようなもの準備しますし、それを何回もやっていたら飽きちゃう、ってことです。

    「多少はソロでも行けるようになる事」が大事なのはわかってます
    ですが根本的なことを変えなければ既存のプレイヤーの流出は止められないと思うんです。

    疲弊落ちって時点で楽しめてないと思うのですが、、、、
    phase5でも味方が抜けていったら勝ち目なくなりますし、残された方も楽しくないです。
    酷いときはネクサス数は一位なのに残っているのに人数が4人になってしまった時もあります(ほかのチームは15-20人程度)
    ネクサスブリードによる序盤中盤の萎え落ちは防がないといけませんしnehoさんの言うとおりだと思います。

    これは承知しております。
    感覚的に平均試合時間1時間30分~2時間30分程度のゲームなので新規もとっつきずらいかと。
    プレイヤーの蹂躙は楽しくないと思うので#18や#24でmid戦というものを提案しているので改善案などくださると助かります。
  12. 2431neho Platinum

    XP:
    230,677xp
    AnniはNexus削って勝敗決めるゲームなので、攻撃しない事にはまず試合自体が進行しないんですが…
    「敵チームのNexusを削り切るという勝利条件」を達成する為に攻撃(ラッシュ)を仕掛けるんだから当然の事です。
    それに、単にラッシュといっても(特にソロの場合は)相手の防衛状況に応じて戦法をその場で変えたりもする必要があるので、
    ある程度戦術のテンプレートはあったとしても、それで毎度毎度同じ展開になるというのはなかなか無いハズです。
    …というか、準備も含めてその要となる部分が楽しめないのであれば、正直言ってAnni向いてないと思います。

    現環境では此処でも問題視されてるようにBleedするし守ってもどうしようもないと思って防衛が抜けるのが多いってイメージがあるかもしれませんが、(特に相手が最後1チームの状況で)終盤までしっかり防衛やってる人達というのは試合に勝つために好きで防衛やってると思うので、長期になってもよほどの事が無ければ残ってくれてるイメージがあります(ありがたい…)。
    特に混戦中は相手がいつ攻めてくるか…みたいにある程度気を張っている筈ですし。

    萎えに関しては「待ち時間が長い防衛勢」よりも「相手になかなか刺さらない攻撃勢」が先に落ちてるような気がしてるので、
    それに関してはBleed廃止とソロが刺さるようになれば多少はマシになるのかなと考えています。



    • 攻撃でも防御でも個々の戦闘力を上げる為に装備やpotを準備して
    • その結果、チームとしての総合戦闘力が高い方が勝った
    #50でこのように言いました。ここでの戦闘力とは、装備やPotや人数だけでなく個々のプレイヤースキルも含めたものを意味します。


    少数精鋭の場合の高戦闘力の例えとしてまた昔の話をしますが、
    同レスで言ったこの文に関して具体的な数字を出すと、
    • Gappleなしの複数人ラッシュなら±3~5人
    • 一部Gappleを含む複数人ラッシュでも±1~2人
    ぐらいは案外ひっくり返ったりした事もあります。(装備の内訳やプレイヤースキル次第で前後します)
    その背景にあるのは(当時の仕様の)Gappleなのですが、重要なのはその切り方
    • 最高効率を出すには「死なないギリギリまでGapple食べない事」だが、ロストの可能性とは常に隣合わせ
    • FDGappleでもMERやIMM+LUMで抜かれる可能性が十分にあるので、単純に多く持っていけば絶対いいというものでもない
    • ロストを恐れて早切りしたり数を少なくすると、相手にGappleの数で劣勢だった場合に効果時間の差で負ける
    そんな「いつ切り札を切るか、その切り札を何枚積んでいくかの駆け引き」を制するか否かで結果が大きく変わっていました。

    Gapple準備したもん勝ちじゃんと言われると確かに否定はしにくいものの、それでもそれ以上に熱い駆け引きがそこにはあったように感じます。
    …個人的にはGappleとSTR倍率が戻ってきてくれれば(よほど極端な差が無い限りは)上記のような駆け引きがまた展開されたりするのかなーとも思ったりはしますが、この話をし始めるとまた別の話になりそうなのでここでは省きます。



    どうしても分からないので聞きたいのですが、
    • Anniの試合時間はどれ位を想定して話をしているのでしょうか?
    • 貴方の言う「新規もとっつきやすい試合時間」とはどれ位なのでしょうか
    ゲーム開始から40分かかった上でPhase5の駆け引きが始まっていくわけです。
    元々他のPvPに比べてチーム人数も多く規模も大きいゲームなので、一試合が長くなる事はあったとしても
    そういうもんだと割り切るべき部分はあるんじゃないかと思います。まぁ流石に3時間までなってくると辛くはなってきますが…
    (※私はロングゲーム化をあまり問題視してないと書きましたが、そういうものだと割り切ってるって部分はあるかもしれません)

    ただ、どうしてもライトにやりたいのであれば8v8のような小規模専用のカジュアルvoteがあってもいいのかなとは思いました。



    MID戦に関して目を通してきましたが、そもそも
    どのPhaseから適用する想定での立案なのかが不明確なのが気になりました。
    特に指定がないということはMID争奪が始まるPhase3からでしょうか?

    で、MID戦の内容が「ダイヤ5回採掘で敵全体に1ダメージ」との事ですが、これは
    全チームがFD5人ずつ揃えるだけで全チーム最低18は削れる計算になります。
    (*防具5人分を全て幸運Ⅲで掘った場合)
    最低限の時点でも既に比重が大きすぎるし、これでは最悪主力でMID「だけ」占拠し続けるだけで試合が終わるなんて可能性も充分あり得ます。
    そうなってしまうとそれはもはやMIDというダメージソースを取り合うだけのコンクエストであり、Anniではない別の何かになるでしょう。

    あと、この仕様ってかなり防衛泣かせだなと思ったりしてます。
    ソロが強くなれば数が強くなるのと同様に、MID制圧が強くなるのであれば主戦力をMIDに割かれるのも必然ですし、仮に相手の防衛が固すぎてどうにもならなければMIDからダメージを与えればいいだけになるので、今まで以上に攻撃に比重が置かれていくのではないでしょうか。
    MIDを占拠する過程で得たダイヤが拠点に供給されていったとしても、MIDに重点を置いて本来メインである拠点に攻めてこない(来てもおまけ程度)状況になってしまえば今度は拠点防衛(主に壁屋)が泣きを見るように感じます。
  13. Yunyun0215 Regular Member

    XP:
    137,919xp
    相手の防衛状況に応じて戦法をその場で変えたり、とは具体的にどのようなものがありますか?
    自分はスワトラがあるかの確認ぐらいしか思いつきません。
    壁は正直水撒いていないと怖くありませんしスワールやら奈落スコピはある程度の人数でラッシュに行くときはばれやすいので、
    敵拠点に行くまでに報告されて待ち構えている可能性もあるので警戒する必要はあると思いますが。
    ラッシュする際の職業においてもアクロ、スカウト、トール、WAR、BERあたりでしょうか特に敵の戦術に応じて使い分けってことでもないですし、、

    それと準備も含めてとは、、敵の戦術に応じて準備するものが大きく変わるのですか?
    ポーションやgapple、作る過程もほとんど同じです。
    まあ向いていないと言われればそれまでかもしれませんが

    変わるとしたらダイヤを取るためのmidでの戦いでしょうか
    基本DFでラッシュに行くと思うので、midでダイヤを取りに行くと思うのですが、midではanniにおけるさまざまな戦術、
    (戦術ではないかもしれないが、スコピ、バード、チンケラー、TP、起動職での掘り逃げ、mid拠点作成やアイスマン弓やスナイパー、、など)
    味方を後押しするようなプレイなどだったりと、いろんな職業が活躍できる場面であり楽しいと思ってます。
    しかもソロでも一部戦術は無理かもしれませんがいろんなことができますし、役に立つことができます。


    ですが4拠点mid意欲があって激戦になっているのは最初の方だけです(そもそも意欲がないチームも)
    どこかのチームが占拠してしまったらすぐあきらめてしまったりしますし、そうなってくるとソロや少人数ではなんにもできなくなってきます。
    そういう経緯もあってかmid戦を考えてみました・・


    +
    自分の記憶ではそんなに大人数のラッシュをとめられた記憶がないのですが。。。。

    超ロングゲームになってお互いのチームがDFだらけでってときなら確かに止まってそこからカウンターラッシュってながれもあったような気はしますけど、とてもバランスが釣り合っていたと呼べるほど頻発していないと思います。
    どちらにせよ今の環境はほぼほぼ100%数押しは止まらないのですが、、、

    自分は試合が決着するのが1時間半ぐらいでいいと思ってます。
    新規のとっつきやすい時間については
    やることが明確に決まっているのならある程度時間は長くてもいいと思うのですが、
    特に決まっているわけでもなく自由に動けるので良くも悪くも何をしていいかわからず
    ただただ時間が過ぎていくだけになっちゃうので短くした方がいいと思います。
    (mid戦などがあったとしたら、とりあえずmidに行くってなっただけでも少しは目標が定まるかもしれません)




    そこの部分は悩んでいてp3からだと装備差も減るとは思うんですが自拠点のネクサスの存在意義が薄れてしまうのも確かです
    です
    p5からにするとそれまでは自拠点のネクサスが意味を成しますし、アサシン凸などで削ったのネクサスの差がp5で生きてくると思うのですが、
    p3でのダイヤの取り合いはいつも通りで、どっかが占拠したらあきらめ、って感じで、、、
    そうなると装備差も広がってきますしp5で始まった段階でかなり有利不利が決まっちゃうと思ます。
    なので悩みどころです。。。


    攻撃に比率が偏るのは確かですが、
    壁作る人はmidでもできますし,DEFなどの完全防衛職もmidで効果が発動できるようにしたらいいと思います。
    防衛泣かせってのもその通りで、いっそのこと拠点のネクサス廃止でもいいかも、、?
    anniではないなにかになってしまうのも同意しますし、コンクエ云々もまったくもってその通りだと思います。

    ですがこのゲームがまだ出たばっかりでならともかく、すでに数万人(多分)以上遊んでいると思うので、何年も同じことやらされてれば人口が減るのは必然ですし、それが今の人口の現状なのではないでしょうか
    昔に戻したとしても若干人は戻ると思いますがどうせすぐ辞めていくのは目に見えています
    何か新要素を追加すべきではないでしょうか


    長文失礼しました
  14. 2431neho Platinum

    XP:
    230,677xp
    攻撃面に関しては(職業云々より攻め込み方になりますが)
    二重壁等の場合には地下TP、整地防衛には空橋、とにかく高い壁には壁上TP(またはRIF)等ですかね。
    空橋に対しては対抗を立てるか、(即席の場合は)敵拠点に飛び込んでTPを根元から潰すぐらいしか思いつきませんが…
    スワトラに関してはACRで狙撃してみたり、IMM等の常駐に対してはウィッチ(透明毒ダメⅡ)等の対抗手段があるでしょう。
    味方にラッシュ隊がいる場合、透明やASN、SCO等で少し先に拠点に飛び込みIMMやMERの囮になるなども一応可能ではあります。
    まぁタイミングは超絶シビアですが…
    そしてそれを可能にするのが機動職(主にSCO)や透明凸での敵拠点偵察。これに関してはソロでも可能です。
    情報提供をしていく事で味方のラッシュ隊も行動計画を練りやすくなったりもするでしょう。

    防衛に関しては(主に攻撃に対しての準備になりますが)
    今でもやってるように対ソロとしてIMMやSWA、透明感知やダメージ稼ぎにMER。
    それ以外にも#46でも言った通り、Gappleに対してGappleなどラッシュ同等の装備を揃えて迎え打ったりなどですね。
    ダメⅡ、毒Pot等も有効手段ではありました。Nexus内で密集してる相手に刺さるのもありますが、
    ラッシュ直前にpotかけようと密集している所をウィッチで奇襲して、ラッシュ隊のFD集団を一人で壊滅させたなんて例も見た事があります。


    職に関してはその職がどういう部分で生きてくるのか、そしてそれをどう生かして戦うかが重要だと思っています。
    MIDが色々な職が使って戦える場というのは間違いありませんが、ラッシュ職が限定されているというのは
    純粋に「その職が安定する・使い勝手がいい」という理由で選択されるのと別に
    「職業の個性が生かせないから選択されない」というのもあるのではないかと考えます。
    例えばBARやTIN等の置き物職だとネク周辺のパーミッションの影響で肝心の置き物が置けないからでしょうし、
    ICEにおいてはMIDと違ってネク周りには水場が少なくてスキルが生きない等も考えられそうです。
    (ただ、ICEに限っては水撒き防衛には刺さりそうではあります)
    …そう思うとハスの上を飛んで渡る「床が浸水したネク部屋」なんてのもあったら斬新ではありますね。攻防共に死ぬほどやりにくいでしょうけど…
    支援職の攻撃器用、例に挙げたTP以外で出来るとしたら「空橋から飛ぶ前にTINで採掘速度と移動速度を乗せる」ぐらいでしょうか。

    人数差をひっくり返した例は、2014~2016年辺りの防衛動画を探して貰えれば幾つか見つかるのではないかと思います。
    ニコニコで言えば某カット無しスパイの人や某寝不足の人辺りでしょうか。
    人数差ひっくり返すのはご想像の通り難易度めちゃくちゃ高く、個々のプレイヤースキルが直に影響してくるため
    純粋に出来る人が少なかったというのもあるかと思います。(その代わり、出来たらだいたいチームから賞賛されてました)
    また、(一部の人に怒られるかもですが)クリップや実況動画の録画をするにあたって、防衛だと動画映えしにくい部分もあってやはり攻撃に重点が置かれていた部分があるので、そういった防衛に特化した状況が生起しにくい部分はあったかもしれません。
    …まぁNexusガッツリ削るの楽しいですし(

    数押しを本気で防ぎたいならそれ相応の戦闘力をぶつけろと何度も言っているのですが伝わりませんかね?
    ソロで楽して防ぎたいというなら(残念だけど)諦めてくださいとしか言えませんが、相応の装備と相応の人数揃えてスキルで勝る事さえ出来れば絶対止まるはずなので、先ずはやってみてからモノ言ってください。話はそれからです。

    時間に関しては短時間でやりたいライト層向けに
    小規模専用のvoteを実装という提案を出しましたが、これに関しては如何でしょうか?

    ただ時間が過ぎていくだけというのは、やれることを知らないからというのもありそうだと考えます。
    情報量とやれる事の多いゲーム故に最初から色々やるのは難しいとは思うので、wiki等を通じて戦術指南などしていくのもアリかもしれません。
    楽しみ方としては「その余した時間で何が出来るか、どうすれば現状を打破出来るのか」を考える事にもあると思います。

    占拠した状態からだと結果的に守る形にはなりますが、あくまで「MIDは奪い合うもの」ですしDEFが出てくるのはお門違いかと。
    仮にDEFのアビリティをMIDで使えるようにするとして、パールでどこにTPさせるつもりですか?
    MIDの外れに飛ぶとなると死にそうになったらパール使えばいいのでダイヤ掘り逃げが簡単になりますし、
    中央に飛んでも前者よりは大変ですがTPと連携で同等の事が可能となります。(飛んだ瞬間タコ殴りにされるリスクも高まりますが…)
    また、Passiveも効くなら再生や体力上昇も乗るのでMIDで殴り合うのは全員DEFになりかねませんね。
    Defenderとは一体…?

    (コロナショックの影響もありますが)その「何年も同じことをやらされていた人達」…いわゆる古参と呼ばれる人達の一部が帰ってきて再度盛り上げようとしてるのがまさに今なのではないでしょうか?

    貴方がいつ始めた人なのかは分かりません(プロフ見る限りでは2017年開始ですかね?)が、
    昔と一重に言っても貴方の知らない仕様なんてのも沢山あると思いますよ。私が言った事だってほんの一部です。
    私も全てを知っているわけではありませんが、それなりには昔からやってたつもりなのでその上で過去の話を出してます。
    魅力を感じないというならそれはそれで感覚は人それぞれなので否定はしません。
    しかし、どうせ戻しても状況変わらんと端から否定されるのは流石に納得いきません。

    新要素追加するとしても、ゲームシステムが根本的が変わるってのは流石にどうなんでしょうか。
    拠点のNexus廃止なんてしたらそれこそ本当にコンクエのそれになってしまうわけですから、
    そこまでしてコンクエやりたいならコンクエやれる別鯖行けばいいんじゃないですかね?
    少なくともAnniでそれをやる必要はないように感じます。全くの別ゲーと化したらそれこそ人離れていきますよ。
    phos07 likes this.
  15. Yunyun0215 Regular Member

    XP:
    137,919xp
    ラッシュをする際に壁上TPだとか地下TPだとか滅多に見たことないです
    大体適正ツールで壊してきて大量の人数で中に押し寄せるか
    入口?(防衛側が内側に戻れるようにするためのやつ)から強引にDF集団が入ってくるのと
    ソロとか少人数だと壁の端っこのばれずらいところから適正ツールで壊して侵入してくる
    の3パターンですかね
    RIFなんてクランしか使ってるの見たことないです


    職業の個性が生かせないから選択されない 

    と仰っていますが、個性が生かされなく選択されないので選択肢が狭くなりマンネリ化の要因の1つだ、という話を最初からしてるのですが、伝わりずらい文章でしたらすみません

    あとラッシュのマンネリ化について話しているのでDFをウィッチ云々については何を伝えたいのか分かりません。
    自分は親のパソコンで2015年ぐらいから始めたのですがへたくそで特に当時の環境を理解しているわけでもなかったですし、記憶も薄いのでその時のことは何もわからないのと同じですが2017年辺りならちゃんと遊んでいたのである程度分かってるつもりです

    戦術指南などはいいと思います
    小規模戦は時間も短く8vs8を復活させてもいいと思います
    あと#36辺りで話していますがパーティ制の導入に伴って行き場のなくなった大人数で活動するクランも8vs8なら参加できるようにすればと思います


    これについてはmid戦導入するとしたらの話なので、、
    そもそもmid戦は欠陥があるので先にそっちを議論すべきだと思いますし

    深く考えずに適当に発言しました。


    流石に問題があるかどうかは面白ければ人増えるし面白くなかったら人が減っていくだけなので
    何もゲームシステムを根本から変えるのが悪いとは特に思ってません
  16. 2431neho Platinum

    XP:
    230,677xp
    • 相手の防衛状況に応じて戦法をその場で変えたり、とは具体的にどのようなものがありますか?
    • 準備も含めてとは、、敵の戦術に応じて準備するものが大きく変わるのですか?
    これに対してそういう戦術もあるよって話してるのに、見たことないですで一蹴りされても困るんですが?
    ボクが見たことない戦術は存在しないし取り入れるつもりも無いってならぼくのかんがえたさいきょうのあんにでもやっててください。

    ソロでRIFは使わなくとも、潜伏して味方チームのRIFと連携取ってこっち飛んできてくれぐらいは言えるんじゃないんですかね?
    野良のTPerみたいに多勢を支援する個人勢なんて存在もいたりするのは全然アリだと思ってます。

    職に関しては攻撃に向いた職・支援に向いた職・防衛に向いた職があるわけなので、適材適所って言葉もあるし
    全部が全部使えるようになる必要は無いと考えてます。
    どうしても使いたいというなら新たな使い方を開拓し、布教してみるのもアリだと思います。
    それがいい案であれば今まで使われなかった場面での使用率が上がってくるでしょう。
    • トラップとしての用途が強かったSWAをトラップ以外の場所で使うスワール、
    • 防衛職だったIMMを狩りに使うイモビウォリア
    辺りがいい例かと思います。
    まぁどうあがいてもどの面でも一切使いようが無くてネタ枠にされてた職が過去にあったりしたんですけどね。旧環境のEngineerって職業なんですけど。

    職に関してはその職がどういう部分で生きてくるのか、そしてそれをどう生かして戦うかが重要だと#54で言ってます。

    ウィッチに関しては数押し対抗の例ですかね。
    マンネリ化と併せてどうせ数で押されて終わるとも言ってたのでその対抗例として挙げた次第です。

    情報資料として年代指定もしましたので、昔が気になるのであれば勉強してきてください。興味なければそれまでですが。

    #32のphos07氏の提案からの流れの事を指してるのであれば、それに関しては同意します。
    ランダムにするのであれば#41で出したSBMM実装も効果ありと考えますがどうでしょうか。

    散々人が減るだけ減るだけと対抗意見に混ぜて言っておきながら、自分の意見が通った結果面白くなかったら人減っていくだけ(後の事は知らん)って流石に無責任すぎやしませんかね。
  17. uninoukin Silver

    XP:
    22,643xp
    yunyunさんはとりあえずあなたの考えた*素晴らしい*仕組みをとりあえず導入して欲しいんですかね?
    で、その導入にかかるコストは?プラグイン開発をご自分でされたことはあるんですか?
    まああれば面白ければ増えるし面白くなければ減るだけなんて無責任なこと言わないとは思いますけど。
    とりあえずANNIを良くしたいっていう気があるなら理想だけじゃなく現実的な話をしましょう。
    傍から見てう理想しか見えてない上にコロコロ意見変わってるのであなたと意見交換するのは相当に無駄な労力が必要ですよ。
  18. SABANUSI_toufu Platinum

    XP:
    212,309xp
    これは私個人の主観の発言なのでほかのプレイヤー全員がそうではない事は理解していただきたいのですが、
    ここ数年でAnniから人が減った要因はマンネリ化が進んだからではなく「ゲームシステムのバランスが悪いことによる一方的な試合展開」が増えてしまったからではないかと思っています。
    もしマンネリ化「だけ」が人口減少の原因ならば、プレイヤーはここまで減らないかと…

    プレイヤーはどっちかというと職業・火力・ノックバック等のバランス/仕様調整を望んでいて、「ゲームシステムを変えてほしい」とは思っていないのでは?というのが私の意見です。

    それこそ拠点のNexus廃止なんてしまったらそれは「Annihilation」としての存在価値を失いかねませんし、プレイヤーからも「そこを変えてほしかったわけじゃないんだよ…」って言われてさらなる引退を加速させてしまうだけだと思います。
    ゲームシステムを根本から変えて面白くしようとするより、職業バランス、火力調整などの調整を経て面白くするほうが大多数のプレイヤーに納得してもらえるのではないでしょうか。(あと開発コスト的な側面でもメリットが大きいです。)

    私としては「昔から続いているゲーム性は変えず、職業などのバランス調整により変化を作っていく」のが理想だと思っています。
    なので案が挙げられている「MID戦」等には(ゲームシステムががっつり変わってしまう上に開発も大変なので)あまり賛成できないかな…というのが私の意見です。
    私からは以上です。
    2431neho likes this.
  19. Yunyun0215 Regular Member

    XP:
    137,919xp

    一蹴しているような言い方になっていたのはすみませんでした
    壁上tpだとかそういった戦法があるのは知っていますが選択肢として独自性はないのかなぁと思います。

    提案というのはよくわかりませんがおおむねそこら辺の話なので大丈夫です
    SBBMについてはkdにしろkpmにしろ勝率にしろその人の実力を測れるものではないと思っています
    防衛に徹していればラッシュ以外ではなかなか死なないと思うのでkdは高いでしょうしスカウトなどで無限に凸っていればkpmは高くなると思います
    勝率はクラン戦でもない限り勝利のために行動しているプレイヤーだけでないと思いますのでなかなか実装は難しいと思います
    もし何かその人の実力と勝利のために動けている指標があればいいんですが自分は思いつきませんでした。

    [quote="SABANUSI_toufu, post: 3049189, member: 2900503"
    ここ数年でAnniから人が減った要因はマンネリ化が進んだからではなく「ゲームシステムのバランスが悪いことによる一方的な試合展開」が増えてしまったからではないかと思っています。
    もしマンネリ化「だけ」が人口減少の原因ならば、プレイヤーはここまで減らないかと…
    [/quote]
    正確には覚えてないのですがpvpのver変更やらgappleなどの弱体化などから人口が減っていったのは承知していますし昔の仕様に戻すのを反対しているわけではありません
    自分もマスター2と長いことこのゲームをやっていますし繰り返し要素の強いゲームですのでマンネリ化も起きやすいですと思います
    そちらの対策も練らなければと思います


    それと単純な疑問なんですが
    自分も前のPVPの方が面白いと思ってますし戻してもらいたいのですがプラグインなどで現verでもあのようなPVP環境は再現できるものなのでしょうか
    自分はプログラムとかそっち方面には疎いもので、、
  20. Yunyun0215 Regular Member

    XP:
    137,919xp
    それとゲームシステムを根本的に変えるのはありだとは思いますが
    anniではないもので別のゲームになってしまいますし、ここはanniを再興させるための議論の場なので
    そこから大きく外れた議論はあまりすべきではないと思いなおしました。
    すみませんでした

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