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Annihilation Annihilationを再興させるための提案

Discussion in '日本語' started by Holstein21, Apr 4, 2020.

Annihilation - Annihilationを再興させるための提案 | Page 2
  1. Yunyun0215 Regular Member

    XP:
    143,315xp
    根本的な問題が解決されないというのは、「完全チームランダムボートでは解決できるが、既存ボートでは
    同様の状態が続いてしまう」という解釈で間違い無いでしょうか。


    そうです。こちらも統計がないのではっきりと言えませんが、2人以上でやっているプレイヤーもいますのでパーティ制の方が適切かと、
    それに大人数の通話集団によってゲームが破壊されるのであればできなくした方がよいのではないでしょうか
    もしanniに人がたくさんいて、例えば10人の大人数の通話集団が運よく4組いたとしてそれを各チームに一組づつ分配できたとしても、その試合にいるソロや少人数のパーティの人たちは試合に殆ど影響を与えることが出来ず、クランから勝敗を押し渡されるのみ
    になってしまうと思います。

    サンドボックスでチーム選択機能(現在と同じ仕様で大人数でも同じチームに入れる)があるモードや、8vs8のようなモードを定期開催することで、大人数の通話集団には我慢してもらうべきなのではないでしょうか・

    それと後述したmid戦のシステムならばソロの方でも充分に味方に貢献することができると思います

    ex(mid拠点作成、TPを立てる、強力な弓を作りmid拠点からのアシスト、バードを置く、midにスワトラを作成、などなど、、、、

    これらはほとんど一人でできる上に味方の貢献度も高いです
    現在の仕様でもやることはできますが、midの制圧=試合の勝利ではないので
    意欲のないチームいたり、最初は意欲があったものの、あきらめてしまうチームもたくさんあります。

    しかし、midに味方が誰も来なくなってしまっては意味がありません。

    これをmidの制圧=試合の勝利にすることができれば、ラッシュの準備などよりはるかにハードルの低い、「midに行く」という行動をとってくれる方も増えるのではないでしょうか。

    そしてmidに行くのをあきらめてしまったチームは敗北してしまうので、無駄に試合が長引かなくて済むのではないでしょうか。

  2. phos07 Regular Member

    XP:
    4,328xp

    やはり1番としては収入の確保です。正直、今のShotbow人口と課金システムでどのようにサーバー維持費や給料などを確保しているのか不思議です。課金の幅を広げて収入を確保するのが良いと思います。ひとまずは既存プレイヤーが魅せられるような特典を用意するのが最適かと思います。

    次に多言語対応化、と言いたいところですが、実際のところこれの開発リソースがいかほどのものかわかりません。簡単そうに見えますが、素人なので確証はありません。当然簡単にできるのであれば優先的に行うのが良いかと思いますが、意外と大変であるのならば、部分的に導入するのが良いと思います。全てを多言語化するのではなく、本当に重要なところを対応させて、高い要望や余裕があれば残りを導入すれば良いと思います。いくら良いシステムでも使う人がいなければ(=人口が増えなければ)時間が勿体無いからです。

    次に完全チームランダムモードなどと思います。一応ここでは3位につけていますが、上記の通り多言語化によります。理由はPost#16に書いてあります。

    〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

    この提案なら、懸案のロングゲームを短くする効果が期待できると思います。
    しかし、いくつか新たな問題点が生まれるのではと思いました。

    基本的に現在でも勝利の鍵はMID占拠にあります。今はRush対抗に有効な職業が多数あります。Rushの成功率をあげるには装備をそれらに耐えうるものにするのが一番です。MID占拠は「自チームにダイヤを供給し、敵チームにはダイヤを渡さない」ことになり、戦力差を広げていきます。MID占拠すると必ず勝つとは限りませんが、勝利への大きな一歩です。

    そこに、
    の要素を追加すると、ますますMID占拠が有利になってしまいます。これでは特に試合の後半においてNexusの存在意義が薄れます。Anniは「作業」、「防衛」、「攻撃」の3要素が主ですが、この提案が「作業」に試合の行方に重きをおいています。MID制圧時は「攻撃」ですが、一旦制圧すれば、あとは「作業」です。さすれば、Rush準備などしなくとも試合を終わらせることができます。たとえ敵チームがMIDを奪還してきたとしても、ある程度ダイヤ等があれば(=敵チームNexus HPにダメージを入れたなら)敵チームがMIDにいる間に適当にRushして勝てます。

    この場合「防衛」の意味が薄れます。試合開始後に速攻でMIDへ行き、敵チームを妨害して入ればかなり有利に立てます。防壁を建てるよりMIDに力を入れたほうが勝つ確率が上がります。

    このままではゲームバランスに支障をきたすと思います。導入するなら調整や和解案が必要かと思います。

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    ここの説明が不十分だと思います。

    完全チームランダムモードでは、チームが選べないので、クラン・通話グループ等分割の役割は果たしていると思います。また、いわゆる「リセマラ」で希望のチームに入り、通話グループがまとまるのを防ぐことも、調整でできます。たとえば、一度チームに入れば、他チームに移籍できない(/team leaveできない)ようにするなどです。こうすることによって、同じクランのメンバーが同じチームに配属される確率が低くなり(完全に乱数任せ)、同じチームに配属されたとしても、クラン全体の一握りしか集まりません。さらに、チームが選べず、乱数任せになるので、チームごとの人数差が最小に抑えられます(通常モードよりも差が小さくなります)。このように完全チームランダムモードは完全な解決策でなくともある程度の問題解決を提供していると考えます。

    ですが、ぜひ反対意見も聞きたいので追記よろしくお願いします。
  3. Yunyun0215 Regular Member

    XP:
    143,315xp

    ランダムモードの方はある程度問題解決がされているのはわかります。
    問題は残された通常のモードの方です
    ランダムモードの方は仕様上1人で遊んでいる方が遊ぶことになりますが、anniは一人で遊んでいる方しかいないわけではありません。
    2人や3人、で遊んでいる方も大勢いるはずです。
    そういった少人数で遊んでいる方も、大人数のクランが敵にいた場合、抵抗もむなしく敗北するだけです。
    それならば、変に人口を分散させるより、パーティ制にして大人数でのプレイを制限する方が理に適っていると思います。    










    MID戦については、自分ひとりじゃ見つからなかった欠点も見えてきました

    ・戦力差について
    これについては一応自分でも考えていて、
    mid戦導入にあったって云々のところに書きましたが、ダイヤの位置を各拠点1個数は取れるように配置(真ん中には今まで通り複数個)したり、鉄を掘りやすくし、製錬速度を上げるということによってなるべく鉄装備でmidに行けるようにすることで装備差も減らせます、そしてmid戦導入により4チームのmid意欲が増す中、長期占拠は難しく、戦力差はあまり広がらないのでは、と考えていました。

    ・占拠後のラッシュについて
    確かに、幸運3さえあれば少しの間でも占拠してしまえば、大人数でラッシュするためのダイヤは
    そろってしまうと思うので、課題の一つだと思います。

    ・nexusの存在意義について
    アサシンなどでは簡単に削れない後半のnexusは確かに存在意義はないです。
    それともう一つ自分でも思っているのが、ダイヤを掘るとなぜnexusにダメージが入るのかという違和感です。

    自分的には
    今のanniは相手に勝つためにはラッシュしなければ拠点は落とせないと思っているので、それを前提に話しますが、
    ラッシュにはものすごく手間がかかりますし、ソロではさらに時間がかかってしまいます。毎試合毎試合ラッシュするのは疲れますし、同じことの繰り返しでマンネリ化してしまいます。

    唯一マンネリ化してない部分といったらmidですが、上に書いた通りで勝つためにはすごいめんどくさいことをしないといけませんので、試合に勝つためにanniをしているひとは少ないかと思われます。
    それゆえ、midにそもそも行かない人、最初は行くがすぐあきらめてしまう人、midで死んで装備がなくなってしまい作るのもめんどくさいので防衛に徹している人などがたくさんいて、いくらバードを置いてもTPを立ててチャットで呼びかけても来てくれるのはフェーズ3の序盤数分です。

    今のanniには勝つためにはラッシュではなく何か手ごろな、ソロで遊んでいる方でも貢献しやすいようなシステムの導入は必須かと思います。


    mid戦の改善案、今回はたまたま手ごろな場所をmidに選びましたがほかの新案などありましたら自分も考えますので、書き込んでほしいです。
  4. Yunyun0215 Regular Member

    XP:
    143,315xp
    すごい極論を言えば、自拠点のネクサスを廃止し、固定防衛なども付く必要がなく、DEFやその他防衛職も含めmidで活躍できるようになったら面白そうだなと思います。
    やはりanniはPVPですから、ラッシュなどの数押しでラッシュした方が一方的に倒して削りきって終わり、ではなくいろんな職業も生かしてmidでバチバチにやった方が楽しそうだと思ってます
  5. Syanenne_paa Regular Member

    XP:
    9,394xp
    あなたの意見には賛成したいのですがいくつか、提案をしたい部分があります。
    まず①完全ランダムモードの追加。確かにこれによって数押しクランゲーで野良が勝てないということは減るかもしれません。ただ、そうなると、友達同士でしている、言ってしまえば2~4人規模でやっている方の立場がなくなってしまいます。ということで8vsもいれたほうがいいでしょう。確かにanniは自由度が高いゲームです。その自由度ゆえ、クランでないと方向性が定まらないため味方1人1人の意識が高くないと、ゲームを大胆に動かすことはできないでしょう。shotbowのdiscord等(username Syareene_STM)でも話しておりますが、数押しの話題に関してはすっごいヘイトを集めております。なんなら裏で批判までされています。なんで数押しが定着しているのか。それは方向性が定まっていると動きやすいところにはあるからでしょう。野良でも協力すればクラン相手にmidを取ることも可能でしょう。ただ、いっつもmidを取るのも面白くない人だったり、いろいろな戦法があります。そもそも、勝ちを目指すゲームではありますが、pvpにおいて勝ち負けを重視する人もいれば楽しめればいいという人もいます。現状勝ちにこだわっている方が多いからこそ数押しという行為が多発しています。味方を支援すれば満足、敵を倒せば満足。いろいろな人がいるかと思われます。勝つ過程は自由なのです。ただ、そこで数押しをしてしまったらどうでしょうか。いずれはジリ貧になり、必ず隙ができ負けてしまうでしょう。数押しのダメなところはここなのです。PSでも、戦術でも勝てないなら人数で。という理論が横行してしまっております。なら、数押し自体を制限してしまえばどうなのでしょうか。野良でも数押しをする。これも結局は個人の意識の問題です。anniにはrushkillというものが存在します。どういう理論で検出しているかはわかりませんが、rushの人数制限を設けるというのはどうですかね。ここで特に指定はしませんが、ある程度の人数を設けることで、個人個人の戦法や、PS、職業などが輝き、流れが良くなるものだと思います。数に対しては防具を固めても対応できる量に限界があります。それに加えて、各shotbowのゲーム(anniだったりminezだったり)にチュートリアル機能を入れるべきでしょう。最終的にはチームで協力して勝つのが目的なのであくまでもその一例としてチュートリアルをして、試合に参加させると初参加の人がスムーズに動きやすくなるでしょう。
    ②多言語化:これについては賛成ですが、ユーザー同士の協力が不可欠になります。もちろん、自分の国の言語で好きなゲームができることに対しては安心感がありますが、とても大変な道かと思われます。
    ③クラントーナメントの定期開催。いいかと思われます。ただ、結局ここでも数押しの問題が発生するわけで人数を合わせたり、報酬を追加したり、強さを調節したり、、、課題はたくさんあると思います。
    ④会員等の報酬。数押しが流行っている問題の一つとして会員が無制限にチームに入れるという問題があります。課金してないユーザーがゆうのもなんですが、こういう問題も人数が減っている問題の一つじゃないのでしょうか。とあるゲームで10人以上同じチームに入るのを待っている方がいました。こんなことされたらたまったもんじゃあありません。なので無制限ではなく一般の人より天井を高くするというものにして、別のもの(ロビーでのエフェクトやスキン、アイテムなど)を追加したりする必要があるでしょう。

    最後に。ソロだったり小規模の人数でも活躍できる環境が必要だと思われます。そのため凸を減らしてレベルを貯めやすくしたり、かまどの精錬速度を速くしたり、ボスバフの需要を高めるためにスプラッシュpot自体を弱体化させたり、、、いろんな方法があるかもしれません。いくら貯めたレベルも数の前には儚く散ってしまいます。人数やネクサス値によって何か変動するものが欲しいです。


    shotbowのユーザーネーム変わらないんですけどまだですか()
  6. Delicious__candy Gold

    XP:
    361,537xp
    Twitterで投稿を拝見しまして興味があったのでコメントさせていただきます。
    まずは現プレイヤーの不満を解消し、新規プレイヤーの定着を促進してく事が一番の優先だと私は考えます。
    今プレイヤー数が増加しているのは様々な要因があるかと思いますが、その中の一つは新型コロナウイルスの影響ではないでしょうか。
    早く新型コロナウイルスが収束してほしいものですが、収束してしまえばプレイヤーが減少するのは目に見えています。
    (なにせanniは時間がかかるゲームですから)
    つまりなにが伝えたいかといいますと、対応速度が重要ではないかという事です。
    速度を重要視するとなれば、先に提案されているMID戦など、ゲームの根本を変更するまたは追加するのではなく、一旦プレイヤーを定着·繋ぎ止めるための比較的大きな変更でない案;ルートボックスやコスメティック、またチーム制度  を変更·追加した方が良いのではないでしょうか。
    稚拙な文で申し訳ないのですが以上になります。
    ありがとうございました。
    Holstein21 likes this.
  7. mitsuki0316__ Regular Member

    XP:
    31,564xp
    今進んでる話とは関係のない話なんですけど、萎え落ちや故意の切断に対してのペナルティは追加したほうが良いと思っています。
    これには「通話勢はあまり落ちないけれど、個人勢は勝てないと思ったらすぐに落ちてしまう(そのせいで野良との協力が更に難しくなる)」という自分の深い偏見からです。
    偏見での提案とはなりますが、集団hubに対しても個人hubに対してもある程度の対策ができて、人数差が減って公平なゲームプレイにできると思うので…
    萎え落ちや故意の切断に対してのペナルティは追加したほうが良いと思っています。
    補足する意見があったらください。駄文失礼しました
    Holstein21 likes this.
  8. Yunyun0215 Regular Member

    XP:
    143,315xp
    めっちゃわかります、
    ですが今の環境1時間2時間のロングゲームだらけなのでその間無理に居ろ、っていうのもなかなか厳しいものがあると思いませんか?
    できれば途中抜けはいなくなってほしいけれど、、ロングゲームの対策を先にしてからではないといけない気がします
  9. mitsuki0316__ Regular Member

    XP:
    31,564xp

    「途中抜けにペナルティがないと簡単に抜けてしまう人がいるけど、そのためにゲームに拘束させるのは違うと思う」っていう主張なのはわかりますが、ペナルティの内容としては次の試合に30分入れなくなるとかを考えていたのでうーん…

    ロングゲームについてはanniの仕様のようなものなので… 1.8の頃でもロングゲームありましたし…
    気軽に遊べるゲームに変える…とかはまた別な気も…
  10. PLKat Platinum

    XP:
    35,058xp
    このスレッドを拝見させて頂きました!素晴らしいですね!

    -チーム選択時のシステムについて-

    人海戦術でも理解あるチームであれば対抗することは不可能ではないです!
    しかしながら言わせていただくと通話は情報伝達速度やマルチタスクの容易さにおいて
    チャットの上位互換です、その上人数差もある状態では
    不利を強いられるのは確実でしょう

    そして現行のチーム選択時のシステムが
    人数調整の役割をはたせていないのは多くのユーザーが感じているはずです

    そこで
    1. パーティシステムの実装、パーティ内のメンバーは同じチームになれるが人数制限あり
    2. プレイヤー任意のサーバ選択を廃止、ゲームを開始したら自動で割り振られるようにする
    これであれば人数の問題は(完全とはいきませんが)解消されると考えています


    -ユーザーの定着について-

    ここ2年でゲームバランスは全体的に平坦化され、競技性が高められました
    しかし、事実としてそれ以前のANNIの方が人口が多かったです

    その頃は"Noob"で話も聞かないようなチームであってもソロで実行できる戦術がありました
    Gappleや壊れ職(ブラメ、サキュバス、スカウト等)などですね

    これらの要素は初心者が孤立無援でも試合に貢献できるため

    の救済要素として機能していました

    貢献できて楽しければ定着する者があらわれ
    やがて通話やクランなどのコミュニティを形成していきました
    昔のANNIはオーバーパワーな要素があるゆえ
    バランスが荒削りでも、チームの偏りが発生していてもユーザーは確保できていたのが自分の考えです

    個人の見解は
    1. 上記で述べたようなランダム制の高いチーム割り振りのシステムはバランスがとれる
    2. チームに偏りが生まれる前提ならオーバーパワーな要素はつくっておくべき

    このスレッドはスレ主やアドミンから新たなフィードバックが求められています
    「短文だし、雑なのしかかけないから...」で引け目を感じるのはもったいないです!
    ぜひ書いてみてください
  11. phos07 Regular Member

    XP:
    4,328xp
    パーティー制度について

    人口分裂の問題については気づいていましたが、対策案が思いつかず、先の投稿では割愛しました。確かにパーティー制ではモードを分けずにソロプレイヤーとグループの共存ができるので有効な手段だと思います。

    なお、疑問点が残ります。

    まず、パーティー制ではソロプレイヤーとパーティが一緒の試合に入るため、大人数クランが制限される仕様ですが、この方法では抜け穴が存在すると思うのですがどうでしょう?やり方はいくつかありますが、思いついたのは
    • クランを複数のパーティーに分割する
      • クランA(9人)をパーティーA、パーティーB、パーティーC(それぞれ3人)に分け、同じチームに入る
    • チーム選択時はあくまで「ソロ」として入り、チームに入り次第他のクランメンバーと合流してクラン活動する
    最初の抜け穴はその通りです。Yunyun0215さんが加えて提案した「パーティーを各チームに均等に配置する」で解決はすると思います。ただ、あるクラン、または二つのクランが協力して紅白戦をやろうとした場合は防げません(あまり起きるとは思いませんが)。あと、パーティーの分布システムを既存のPriority Queueとうまくバランスを取るようにしなければなりません。例えば

    パーティーA(3人)が試合に入りました。Red, Green, Blue チームにはすでにパーティーが2つずつ配属されているので、パーティーAは Yellow チームに配属されました。しかし、Yellow チームは他のチーム人数差(4人)があるので、パーティーAは 1st Queue になりました。さて、ソロプレイヤーが他のチームに入ったので、Yellow チームと他チームの人数差が2人になりました。しかし、パーティーAは3人なので、ここで Yellow チームに入ると、人数差が5人になってしまうのでまだ 1st Queue のままです。本来 Yellow チームにはもう2人入れるのに、パーティーAがいるせいでソロプレイヤーが入れません。仮にソロプレイヤーが先に入れるような措置をとれば、今度は人数差が埋まらず、パーティーAがずっと入れません。

    これは極端な例ですが、こういう場合の対処なども考えなければなりません。

    問題は次の「ソロプレイヤーとして入る」です。例えパーティー制を導入しても、パーティーを組むメリットがなければ今まで通り「ソロ」として試合に参加する人が増えます。友達同士や少人数のグループならまだしも、大人数クランなどはパーティーを組むメリットはありません。それぞれが「ソロ」として試合に参加すればいいのです。言うならば、検問のように直前・直後に何をしようが、検問さえクリアすれば問題ないのです。パーティー制を導入するならば、こういう抜け穴を対策しなければなりません。おそらく導入後、プレイヤーたちが模索していろんな抜け穴が明らかになると思います。それらをクリアして初めて大人数クランの制限の効果を発揮するのではないでしょうか。



    当ゲームモードおよびサーバー宣伝について

    当サーバーではMedia Rank (Creator)の称号があります。YouTubeなどの動画配信サイトでAnnihilationやShotbowの動画を作り、新規ユーザー獲得に貢献する良い方法だと思います。特に日本人実況者は数多くおり、そこを通して新規参加した人もいるのではないかと思います。しかし、この方法には限度があると思います。日本圏においては効果的だと思いますが、英語圏ではあまり浸透していないような気がします。

    英語圏フォーラムやYouTubeなどに載っているAnni動画はほとんどハイライトやRush集であって、アクションがある場面のみ切り取っています。もちろんそれも面白いのですが、それではAnniの全容を理解できるとは思いません。視聴者は、「すごいRushだな」等の感想を持つと思いますが、それで終わりです。Anniがどういうゲームかやその魅力は全く伝わりません。Rush動画であればどのPvPサーバーでも見れます。

    さらに、コンテンツ量が著しく不足しているように思います。YouTubeでAnnihilationや関連ワードを検索しても、昔の動画や先述のRush集、日本人投稿者の動画などしか出てきません。残りは同名の映画やしまいには割れサーバーのAnnihilation(Shotbowのパクリ)の動画でした。そのため、Shotbowサーバーの宣伝をCreator任せにするのはよくないと思います。Shotbow運営が宣伝にもっと力を入れるべきだと思います。
    Holstein21 and PLKat like this.
  12. Yunyun0215 Regular Member

    XP:
    143,315xp
    チーム選択時はあくまで「ソロ」として入り、チームに入り次第他のクランメンバーと合流してクラン活動する



    というのはソロ限定モードでも、パーティ制を導入した後、そして今でもできることなので 
    パーティ制でのみ起きる問題ではない気がします

    ですがどの状態でも起きることではあるので何かしら対策は必要ですね
    現状は大規模なチーミングはban対象にするぐらいしか思いつきません
    これに関してはややこしくてよくわかりません。。
    チームの人数差は3が最大ではないのですか?
    それはチームの誰かが途中ぬけした場合の話ですか?
  13. phos07 Regular Member

    XP:
    4,328xp

    すみません、分かり難かったですか

    一応、人数差は4が最大です。要するにPriority Queue と パーティー Queue がぶつかった時の対応です。Priority Queueが「こっちのチームは人が多いから待って!」と言っているのにパーティーQueueは「でも他のチームはパーティーいるからこのチームに入れて!」と言っている時、どうするかってことです。

    試合中でもこうなるかもしれませんが、基本試合前のvotingの時の話です。
  14. Yunyun0215 Regular Member

    XP:
    143,315xp
    なるほど、現行のプライオリティ・キューが人数差最大4ってことですね 。
    それならば、チームはソロ、パーティともに選択できないので強制移動させればいいのでは?
    Yellowが四人多くてその4人が全員ソロでやっている人なら移しても何の問題もないはずです
    試合が開始するときにチーム振り分けを行えば少なくとも試合開始時はバランスが良くなると思います
  15. phos07 Regular Member

    XP:
    4,328xp

    なるほど、パーティー制も同様にチーム選択不可、という仕様で間違えないですか。そういう記述がなかったと思うので。そうでしたらYunyun0215さんが提案した解決法で問題ないと思います。あとはパーティーを組ませる仕様やメリットがあればパーティー制は有効な手段になると思います。
  16. Yunyun0215 Regular Member

    XP:
    143,315xp
    すみません 記述するのを忘れてました。


    パーティを組ませるメリットというのはどういうことですか?
    友達などと一緒に遊ぶときに一緒のチームになれるってことの他に何か必要ということですか?
  17. phos07 Regular Member

    XP:
    4,328xp

    すみません、よくよく考えたらそれで十分です。Yunyun0215さんが言ってた「完全チームランダムモード」がそれを書いた時引っかかっていたのかもしれません。すみません。

    となると、Yunyun0215さんの意見は正確には「完全チームランダムモード」に大方賛成で、さらにサーティー制の上乗せ、ではないのでしょうか。
  18. Yunyun0215 Regular Member

    XP:
    143,315xp
    そういうことになりますね
  19. phos07 Regular Member

    XP:
    4,328xp
    わかりました。

    では、私からはこれ以上付け加えることはありません。現行の「完全チームランダムモード+パーティー制」の提案がスレ主が議題にあげた B. 既存プレイヤーの流出防止 の解決に有効であると考えます。
  20. 2431neho Platinum

    XP:
    284,032xp
      提案①: 完全チームランダムモードの追加
      提案②: 多言語対応化
      提案③: クラントーナメントの定期開催
      提案④: 課金システムとその報酬の解決

    当初挙げられていた以上4点の各提案に関して私なりに思った事を書いてみます。
    何となくで書いてるので断片的ではありますが、ご容赦ください…
    ___________________________________________________
    提案①: 完全チームランダムモードの追加
    仮に完全ランダムを実装させるのであれば、ロビーでは
    • チーム選択を持たせない (いわゆるリセマラ防止策)
    • ゲーム開始5秒前とかに自動でチーム一斉割り振り (チームメンバーを見て/hubを防ぐ為)
    • /team [join, leave]のコマンドを無効化する
    等の措置が必要なのかなとは思います。

    ついでにMAPもランダムにしてしまえば人気マップへのVoteの偏りで同じマップしか遊べない
    なんて現象も少なくなりそうではあると考えます。(その分hubも増えそうですが…)

    また、チームパワーの偏りを減らす目的で熟練者と初心者を均等配分する為にも、某AP●Xのような
    SBMM(スキルベースマッチメイキング)の実装もアリなのかなーとは思います。
    ※至近のマッチ成績や累計KD比やNexusDmg平均等を基準としてレートを設定、レートはプレイヤーに見せないものとする。

    …と、ここまで述べたのはいいものの、現状では元の人口がまだまだ少ないのもあって
    他の方が懸念されてる通り、従来のゲームモードとの人数の偏りが出そうなのは否めません。
    ただ、人数が増えてきたらこの仕様は全然アリだとは思うので、(当初流出防止案とされてましたが)
    これを実装するためにも先ずはこれ以外の方法での新規層の獲得も目指すべきであると考えます。


    提案②: 多言語対応化
    Translatorの皆さん…お仕事ですよ…という冗談はさておき…
    英語が読めない人達の為にも多言語対応はいい案だし必要な事ではあります。
    しかし、Anniだけ多言語化するのも妙な話だし、他のゲームも対応させるとなるとそれはもはや
    Shotbow全体の話になってきます。
    全ゲームの文章複数の言語って時点でも運営側のリソースをかなり大きく割く事になるのは
    目に見えてるので、仮に実装するとしても直ぐには厳しいのかなと思います。

    ので、百聞は一見に如かずとも言いますし、まずは英語のままでもいいので
    ゲームのチュートリアルを実装してゲームルールや仕様を把握させる
    のが一番現実的なように思います。習うより慣れろってやつです。
    いくらなんでもLeft Click(LMB) / Right Click(RMB)ぐらいは流石に意味通じると思いますし…

    提案③: クラントーナメントの定期開催
    今までもちょくちょくやってるのは見ましたが、見る立場からでも
    • (1プレイヤーとして)何より猛者が戦うのを見るのは楽しい
    • (ソロ、クランとして)新たな戦術をを発見するいい機会になる
    • (初心者として)実戦を見る事で試合全体の流れや雰囲気を掴みやすい
    • (ゲーム全体として)ゲーム自体が盛り上がるきっかけとなる(E-sportsをちっちゃくしたような感じ?)
    • (広告塔として)公式放送をミラーすればAnniを知らない人にも知ってもらうキッカケにもなる(…かも?)
    等のメリットがあったりするのかなーとは思います。

    …ただ、やるとするならば(今までの公式クラン戦でもそうでしたが)海を越えたクラン同士で戦う場合に
    • タイムゾーンの基準を何処に合わせるのか
    • ↑も踏まえた上でのタイムテーブル調整
    は慎重に練る必要がありそうです。

    提案④: 課金システムとその報酬の解決
    提案②の部分と同様Shotbow全体の話になるので、リソースがかなり割かれるのは避けられませんが、
    やはりサーバー存続に関わってくる話なので、こっちに関してはなるはやで取り組むべきではあるのかなと。

    課金によるメリットを増やす意味でコスメ(エフェクトやペット、Killサウンド等)を増やすのはいい案だと思いますが、
    現状、各種コスメ購入時にサンプルが無いのは改善を要する点であると考えています。
    実際私も経験ありますが、XPShopで物買ったのはいいけど「なんか思ってたのと違った」なんて事があるとガッカリするものがあります。
    まぁググるなりYouTubeなりで調べろって言われてしまえばそれまでなんですが…

    物を買うときに商品がどのようなものかが不明確だと
    • 本当に欲しいものが見つからない
    • いいものであったとしてもなかなか買われない
    といった状況が生起すると思うので(当然逆もあり得ますが)商品に対して目的意識を向けてもらう為にも
    エフェクト購入前のサンプル表示(または試着)を実装してみても面白いかもしれません。
    _______________________________________________
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