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お久しぶりです。Anniも暫く入ってない身で言うのもアレですが、唐突に降りてきたのでメモがてら書かせていただきます。...
相手の防衛状況に応じて戦法をその場で変えたり、とは具体的にどのようなものがありますか? 準備も含めてとは、、敵の戦術に応じて準備するものが大きく変わるのですか? これに対してそういう戦術もあるよって話してるのに、見たことないですで一蹴りされても困るんですが?...
攻撃面に関しては(職業云々より攻め込み方になりますが) 二重壁等の場合には地下TP、整地防衛には空橋、とにかく高い壁には壁上TP(またはRIF)等ですかね。 空橋に対しては対抗を立てるか、(即席の場合は)敵拠点に飛び込んでTPを根元から潰すぐらいしか思いつきませんが…...
AnniはNexus削って勝敗決めるゲームなので、攻撃しない事にはまず試合自体が進行しないんですが… 「敵チームのNexusを削り切るという勝利条件」を達成する為に攻撃(ラッシュ)を仕掛けるんだから当然の事です。...
攻撃でも防御でも個々の戦闘力を上げる為に装備やpotを準備して その結果、チームとしての総合戦闘力が高い方が勝った そんな意味も込めて戦闘力に対して戦闘力で真っ向勝負するようなプレイングと言ったつもりです。...
これより上も全て含め、言いたくてもイマイチ纏まり切らなかった事を全部言って戴いてスッキリしました。ご意見感謝します。 ところで、Bleedがロングゲーム対策として当初8v8限定だったものがカジュアル(通常vote)に導入されたのは知っているのですが、...
正直ロングゲーム化する事に関しては 攻撃に対して防衛が強くて削りが滞ってる 攻撃準備に時間がかかって進展が無い そもそも攻撃する気力が無い の3択で、その内訳はだいたい 技術の均衡で名勝負が発生している 準備の出来具合で1か3になる 萎え落ちまでの我慢くらべ...
提案①: 完全チームランダムモードの追加 提案②: 多言語対応化 提案③: クラントーナメントの定期開催 提案④: 課金システムとその報酬の解決 当初挙げられていた以上4点の各提案に関して私なりに思った事を書いてみます。...
そもそも普段Adminは殆どVanishしてる(姿消してる)ので、現段階でも目立たない事は多いかと。 そもそも、ゲームで遊ぶ上で「こいつは自軍にとって不利だから」と権限乱用でkickとかされちゃたまったもんじゃないし、ゲーム中の権限使用は制限されてるのではないかと。...
ALCでLv3 Pot作って一応擬似旧Gapple的な事出来るとはいえ、1.8.x→1.9〜移行でのGappleの仕様変更によって 「Gappleのコスパが悪くなりすぎた」感は確かに否めませんね…昔のGappld知ってる人は特にそうなんじゃないかなと。...
石剣ぐらいならその辺から石取って作ればいいだけなのでは…? 初期装備で唯一「効率強化のついた石ツルハシを持っている」のに加え、Passiveで8割鉱石回収2倍… 支援職としては充分なスペックなので、ゲームバランス的にも強化は不要と考えます。 で、鉱山凸に関してですが…… チームと連携するなら...
(※スレ主の言うGriefを「妨害行為全般を指すもの」と仮定して話を進めます) そもそも敵に対する妨害はGriefには該当しませんよ。敵なんですから妨害なんて当たり前の話です。 んなもん「Scoutで敵拠点に凸って畑荒らし上げたらBan」だなんて言い始めたらシャレになりません。...
WIZは技が多くても他の下位互換でパッとしない器用貧乏感あるので、いっそ固有能力の風(Whirlwind)に特化させてみるってのもアリかな、とは思ったりしました。...
>>#9 そもそも、数押しが『 個人で出来る事の塊』である事を理解してます? 1人より多人数の方が突撃力も攻撃力も上がるなんてのは、どこのPvPにおいても当然の事です。 逆に、1人相手に複数が簡単に止まるなんてのは、それこそ紛れもなく数押し以上のぶっ壊れ案件。...
軽く纏めてみたのでさくっと箇条書きで。 ★Annihilation ・IMMの修正 採掘速度低下の撤廃 もしくは 効果時間を他のDebuffと揃える。折角拘束が解けるまで耐えても、ネクが削れないのは流石にしんどい…...
・拘束中、攻撃を含む一切の行動不可 ・拘束解除後も尾を引く採掘低下 かかって暫くは耐性が付くとはいえ、「右クリック長押しで常駐するだけでソロをほぼ完全に無力化出来る」のは流石にぶっ壊れでしょう… >#2...
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