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Annihilation Annihilationを再興させるための提案

Discussion in '日本語' started by Holstein21, Apr 4, 2020.

Annihilation - Annihilationを再興させるための提案
  1. Holstein21 Regular Member

    XP:
    790,355xp


    Annihilationを再興させるための提案


    ◎ 投稿の要約 時間がない方はこちらをお読みください

    この機を逃せばAnnihilationに未来はないと考えての投稿です。
    Annihilationのプレイヤー人口が減少した原因は多数ありますが、
     「通話プレイヤー集団との圧倒的戦力差によってソロプレイヤーが流出していき、
      同時に新規プレイヤーもそれほど定着せず、流出に供給が追いつかなかった」
    という点が極めて大きく、数年に渡って継続的にAnnihilationを衰退させてきたというのが私の
    主張です。よって、先ずは新規・ソロ・通話プレイヤー全ての層が楽しく遊べる環境を作りつつ、
    今後もShotbowを運営していく為の資金を調達するのが先決であると考えております。

    本投稿では、問題の詳細と、問題を解決する為に
      提案①: 完全チームランダムモードの追加
      提案②: 多言語対応化
      提案③: クラントーナメントの定期開催
      提案④: 課金システムとその報酬の解決
    という4つの提案を行います。



    —————————————————————————————————————————————



    解決すべき課題と解決案

    皆様ご存知の通り、時間をかけてAnnihilationのプレイヤー数は大きく減少ています。
    現在はコロナウイルス、著名プレイヤーたちの精力的な活動などにより一時的に回復しているものの、
    Annihilationそのものの問題が取り払われた訳ではなく、このままなにもしなければ元の過疎状態に
    戻るのは時間の問題でしょう。


    Annihilationのプレイヤー数減少の根本的な問題のうち、解決可能なものは
      A. 新規プレイヤーの勧誘
      B. 既存プレイヤーの流出防止
      C. 継続的な収入源の確保
    となるでしょう。このうち、AはBを解決していることが前提条件となる為
    今取り組むことができる且つ迅速に解決すべきものはBとCになります。

    以下にBとCの問題を細分化したものと、それに対して提案する解決策を記します。
      B. 既存プレイヤーの流出防止
       → B-1. 新規プレイヤー: 完全チームランダムゲームの追加多言語対応化
       → B-2. ソロプレイヤー: 完全チームランダムゲームの追加、(やり込み要素)
       → B-3. 通話プレイヤー: クラントーナメントの定期開催、(やり込み要素)
      C. 継続的な収入源の確保: 課金システムとその報酬の改善
    以降の項目で、上記のうち私からの4つの提案の詳細を記します。
    (やり込み要素については、マイルストーンシステムの実装が計画中なので省略)



    —————————————————————————————————————————————



    提案の詳細 – 各提案の理由は前半ですので そちらだけでもご一読いただけると幸いです


    提案① 完全チームランダムモードの追加 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    期待できる効果ソロプレイヤーの流出防止新規プレイヤーの流出防止 - - - - - - - - - - - - - - - - - -


    Annihilationを継続的に衰退させ続けた一番の根本的な問題は他でもなく、
     「非常に強力な『通話によるプレイング』とソロプレイヤーの棲み分けが
      出来ておらず、ソロプレイヤーは試合に参加しても一方的に虐げられるだけ」
    という状況にあると考えます。

    通話による戦術は非常に強力であり、多くの人を魅了しコミュニティを反映させる可能性を
    秘めている一方で、通話をしていないプレイヤーと試合をする場合、ゲームが開始する前から
    覆すことの出来ない圧倒的な戦力差が生まれます。
    つまり、クラン (通話集団) が勝利する為に立ち回った場合、ソロプレイヤーは
     「試合に殆ど影響を与えることが出来ず、クランから勝敗を押し渡されるのみ」
    という状況に陥ります。クランゲーム (クランが試合の中に居るゲーム) の比率が高くなってきた
    昨今、Annihilationの殆どの試合はソロプレイヤーに競技性のある試合を提供できていません。

    以上の理由から、全てのプレイヤーがチームを一切選択出来ない「完全チームランダムモード」
    を追加し、これまでのゲームモード (以後、既存モード) と任意で選択可能にすることが有用であると
    考えられます。
    新規プレイヤー・ソロプレイヤーは完全チームランダムモードで遊ぶことで、新規プレイヤーは安全な
    環境でゲームに慣れることが出来、ソロ・通話プレイヤーはそれぞれ平等な状態で競技を行うことが
    可能です。


    ただし、実装された場合にソロプレイヤーは既存モードで遊ぶ理由は薄くなりますから、
      - 完全チームランダムモードで遊べる頻度を調整する
       (例えば、2時間毎の決まった時刻にのみ既存モードの代わりに登場)
      - 一緒に遊ぶ仲間を探すせる場所としてShotbowの公式Discordを提供し、
       ゲーム内で表示「一緒に遊ぶ仲間を探そう! ×ttps://discordapp…」
       (提案②も一部関係あり)
      - 定期的にクラントーナメントを開催し、更に魅力的な報酬を用意する (提案③)
      - やり込み要素などを利用して既存モードを遊ぶ理由を作る
    といった策はしっかりと施し、幅広い層が適切に競技を行える環境を保ち続ける必要はあります。

    また、新規プレイヤーは細かい仕様を把握していない状態でゲーム参加方法を探すことになる為、
    新規プレイヤーを完全チームランダムモードに誘導することは必須となります。




    提案②多言語対応化 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    期待できる効果新規プレイヤーの流出防止 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

    現在は非英語圏の比率が圧倒的に高く (日本語圏、スペイン語圏など)、サーバーにとって確保が
    死活問題となる新規プレイヤーも、必然的にそれらの国から多く訪れます。現在、Shotbowは
    ゲーム内では英語のみサポートをしている状態であり、英語に堪能でなければゲーム内の文章を
    読むことは困難です。

    一方で、Annihilationは一度のプレイ時間が他と比較して長く、ルール・仕様もそう単純なゲームでは
    ありません。加えて職業の種類も豊富であるため、それらが多大な魅力として機能すると同時に、
     「非英語圏の新規プレイヤーが、ゲームの魅力に気付く前に理解できず流出する」
    のようなことが起きてきたでしょう。

    以上の理由から、Shotbowを多言語対応の機能を追加することで言語の視点からもプレイし易く
    なるために、新規プレイヤーを定着させる上で有用であると考えられます。
    また、これは今回の提案の中で最も核となる提案①の「完全チームランダムゲーム」へ初心者を
    誘導するという点でも大きな役割も担います。


    実装をする際には、具体的に
      - 接続者の居住地域によって、自動的に言語を振り分ける
      - 「/language」などのコマンドによって言語切り替えを可能にする
       また、切り替えが可能であるとこと最初の接続時に通知する
      - Annihilation内で割当済みの名詞 (Annihialtion、Spyなどの各職業名など)は翻訳しない
      - 指定した言語の文章が参照できない場合には、英語版の文章を表示する
    などといった仕様の調整が好ましいと考えられます。




    提案③クラントーナメントの定期開催 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    期待できる効果通話プレイヤーの流出防止 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

    クラン戦などが定期的に行われていることからも分かるように、通話による高度な戦術の数々と
    それを利用した対戦は魅力的ですが、現在は切磋琢磨を行えるようなイベントもなく、目的意識が
    低い状態で似たような展開を繰り返すようなゲームを行うことになり、飽きやすい (モチベーショ
    ンを保てない) 状態にあると言えます。

    よって、以前行われたトーナメントのようにこれの競技化を行い、
      ・クラントーナメントの定期開催
      ・クラントーナメントへの報酬を設定
    具体的な目標をShotbowの方から設定することで、対人戦におけるランクなどの可視化や、
    通話プレイヤーが繰り返し遊ぶ動機付けを作ることが可能でしょう。


    前回行われたトーナメントでは、クランメンバーの予定が合わず開催が延期され続けましたから
    定期開催を考えるのならその辺の対策は必要でしょう。具体的な対策に関しては、私よりも当時の
    主催者の方がノウハウを蓄積しているはずですので、割愛します。

    報酬については基本的に上位クランにのみ設定するのが良いかと思いますが、クランの強弱は激しい
    です。報酬の入手が現実的でなくなるとモチベーションの低下が起きる為、場合によっては下位でも
    特定の条件で特別な報酬を入手できるなどの調整も検討すべきでしょう。




    提案④課金システムとその報酬の解決 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    期待できる効果継続的な収入源の確保 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

    サーバーにおいて収入とは、Minecraftサーバーを維持・強化する為、つまりサーバーを存続し
    反映させていく上では絶対的に欠かせないものであると言えます。よって、サーバーはMinecraftの
    EULA (ソフトウェア利用許諾契約) に違反しない範囲でユーザーに対して
      ・幾つかの課金方法
      ・課金に対する報酬
    を設定する場合が多く、Shotbowも例外ではありません。

    しかし、現在のShotbowはそれらを提供しているにもかかわらずサーバーへの収入が少ない状態です。
    私はこれについて、以下の原因が大きいと考えております。
      ・買い切りの課金システムが大半であり、熱心なプレイヤーでもPlatinum Rankを
       購入すれば、Shotbowへの大抵の投資は終わる
      ・買い切りメインのシステムであるにも関わらず、新規プレイヤーが少ない・定着しない
      ・継続的な課金を促すシステム(Subscription)を購入するメリットがほぼ無い
    よって、これらを解決できるような課金システム本体や報酬を調整し、プレイヤーに魅力を提供する
    ことで、今後の持続・発展に必要な資金を確保できるのは無いかと考えております。



    私はShotbowがどこまでのことを実行できるのかわかりませんから、一例として幾つかの案を記します。

    例1)Subscriptionに登録するメリットを増やす
    現在のSubscriptionは「低コストでプレミアム特典を利用できる」というコンセプトで機能しており、
    プラチナ会員に達すれば基本的に登録するメリットはありません。よって、このSubscriptionに
    「プラチナ会員であるが、Shotbowを支援したい人向け」というコンセプトを追加し、これまでの
    ランクには無かった機能を提供して他ランクとの差別化を図ることが、継続的な収入を得る上で
    有用であると考えます。

    実装可能かはわかりませんが、一例としては
      - ゲームロビーなどで名前の色を変更できる
      - Hubの代わりに各ゲームロビーを初期スポーンとして設定できる
    などしょうか。毎月9.99 USDと決して安価なものでは無いので、これに関してはユーザーの声に
    耳をしっかりと傾けるのが良いかと思います。


    例2)装飾品のルートチェスト (ガチャ) システム
    特にAnnihilationは
      ・一回のプレイ時間が長く、ロビーで待機することもよくある
      ・試合の規模の大きさからチームメンバーも多く、ロビー送還後に戯れる
    など様々な原因から、(あくまでも体感ですが) 他のMinecraftサーバーと比較して、
      「ロビーで戯れ、遊ぶ文化が極めて強い」
    結果としてロビーで使える課金要素は有用であると考えます。

    よって、より手をかけた魅力的なペットやバルーンなどをルートチェストに封入し、
    それを課金によって入手できる状態にすることは極めて有効であると考えます。
    ※ もしマイルストーンシステムが各日・週・月で更新されるミッションのようなシステムであれば、
     それの報酬のうちの一つとして課金無しでも少量ではあるが提供できるため、親和性も高い。



    —————————————————————————————————————————————



    あとがき

    以上が私からの提案となります。

    無論、Annhilationが更にプレイヤーを取り戻し発展していく為には、また色々な声を聞きながら
    今後も継続してアップデートを行う必要があるでしょう。
    例) ・宣伝依頼など、大幅に人を取り込む手段 (金銭面・新規プレイヤー流出の解決が必須)
       ・短時間でプレイできる、手軽なゲームモードの追加(プレイヤー数の解決が必須)
       ・ゲーム内のバランス調整
       ・PvP仕様の調整 (ノックバックの更なる調整など)
    ただ、最初に述べたものが凡ゆるAnnihilationのアップデートを無意味に物に変えているのが
    現状であり、絶対的に最初に解決していくべき問題であると私は考えております。

    現在の接続者増加は「完全に手の施しようがない程にまでプレイヤー人口が減り、ただ終わりを
    待つだけかと思われたShotbow」に期せずして訪れた、本当に最後の好機です。もしAnnihilationを
    存続させていきたいと考えてくださるのであれば、積極的にご検討いただけると幸いです。



    —————————————————————————————————————————————


    編集履歴
    2020/04/05 - レイアウトの調整、あとがき (今後のアップデート例) への追記



    スペシャルサンクス
    以下の投稿にて様々な意見をくださった方、リツイートをしてくださった方、反応をくださった
    方、誠にありがとうございました。「Annihilationを再興させる上で、即座に解決すべき致命的な
    問題」という投稿になったことから、どうしても使用できない意見・直ぐには提案できない意見
    なども多数あり、皆様のご好意の多くを生かしきれない形にはなってしまいました。
    それでも、沢山の意見達はAnnihilationが問題を解消して今後続き、そのときに生かされる一つと
    して無駄のない物だと私は信じています。
    ご協力頂いた皆様に、改めてお礼申し上げます。
    https://twitter.com/Holstein21_/status/1244606428406415360?s=20
    https://web.lobi.co/game/minecraftp...38d54ca938986d7563277/chat/694321995881443328

  2. CaptAhab80 Regular Member

    XP:
    14,978xp
    素晴らしい提案。竹本、感謝します
    SHUMSHUM and Holstein21 like this.
  3. rate_jp Platinum

    XP:
    698xp
    素晴らしい!!
    SHUMSHUM and Holstein21 like this.
  4. Rougii Regular Member

    XP:
    10,558xp
    wow nice:)
    SHUMSHUM and Holstein21 like this.
  5. ryoma4160 Regular Member

    XP:
    125,135xp
    素晴らしい提案だと思います。
    最近まったく遊んでいませんでしたが、これをきっかけにShotbow、Annihilationの活気が戻ることを望んで、微力ながら協力していきます!
    SHUMSHUM, Holstein21 and kousuke0730 like this.
  6. Cherryboy_FX Regular Member

    XP:
    15,732xp
    全くもってその通りだと思います。この考えが今後のanni、Shotbow活性化に繋がれば良いと思います。
  7. ArsMagia Retired Staff

    XP:
    76,708xp

    スタッフとしてではなく個人として感想を書きます。これによって何かが起こる といった期待はしないでください。

    全体的に意欲的で面白い提案だと感じました。特に、完全チームランダムゲームやクランイベントといったコンテンツが今のAnnihilationに必要という意見には同意します。ただ、それぞれの提案が飛躍気味、結論ありきで話が進んでいることには違和感を覚えました。投稿者さん含め、プレイヤーサイドの方々が何かを変えたいと感じられて動いた結果がこれなら、賛同こそ得られども実装に至ることはないと思います。

    例えば提案①、完全チームランダムモードが必要とされる根拠に
    といった例を挙げられていますが、これは先入観で話を進められてはいませんか?個人が人数に勝てないのは道理ですが、内容を省いた結論だけを提示するべきではありません。Annihilationにおいて人海戦術が試合展開にどの程度影響を与えるのか、ソロプレイヤーが試合中に出来る最善の動きは何か、チームメンバーに協力を促し対抗することは出来ないのか、こういった問題点を掘り下げるところから始めて、その上でこういう結論になったという書き方をするべきです。

    それと、開発リソースやプランニングの問題もあります。提案をするというのは将来の予定を変更してくださいというお願いをすることでもあります。なので、リソースを投入するだけの価値や必要性、得られる対価を提示しなければいけません。このスレッドにはそれがやや不足しているように見えます。
    (つまり、このくらい作業したらこのくらいの恩恵があるよという見込みが必要になります。)

    提案②ではその傾向が顕著に現れていると思います。本文では新規プレイヤーの定着に置いて有用とは述べられていますが、それは具体的にどの程度の規模なのか、Wikiの活用といった方法ではダメなのか、そういった視点も欲しいと思いました。

    Forumにて行動を起こされ、何かを変えようとする意思は素晴らしいものだと思います。ただ、囲いを集め手放しで賛同するのではなく、意見を批評的に見つめ、問題点を炙り出すプロセスを忘れないほうが良いと思いました。再び行動を起こされるのかわかりませんが、個人的にはよりブラッシュアップされた意見をForumで見てみたいと感じています。頑張ってください。
  8. Holstein21 Regular Member

    XP:
    790,355xp
    直々にご返信いただき、誠にありがとうございます。
    一先ず私の方からの感想として、各提案に対する根拠の記述が抽象的、つまりこういった場所に
    提出する上で不十分であることは同意します。

    また、提出案については、時間が無いことも相まってこのうちの多くが私のみの裁量で細かい裁量
    の調整を行った提案であり、荒削りな部分も多数存在していることにも同意します。

    が、実際に私が挙げた問題は起きていることは事実であり、それに対して何かしらの画期的な策を
    打ち出せなければAnnihilation及びShotbowサーバーに将来性は無く、何かしらの手を打つための時
    間も殆ど残されていないということもまた事実であると私は考えております。



    そこでArsMagiaさんにご相談があります。
    このForumでの意見の掘り下げに取り組みますので、もし建設的な議論に発展した場合には、
    意見をご検討いただけますでしょうか。

    ご多忙の中大変恐縮ではございますが、ご回答のほどよろしくお願い申し上げます。
  9. phos07 Regular Member

    XP:
    4,228xp
    自分も最近Shotbow(というかマイクラ自体)に舞い戻ってきたのですが、この提案が生きれば今後も楽しいAnni Life を送ることができるのでは、と期待しています!

    上二つの返信を見て、この提案を翻訳チームに依頼し、英語フォーラムでも投稿、ディスカッションできればより良いブラッシュアップができるのでは、と思いました。そこらへんの対応は可能なのでしょうか?

    無理そうならば自分が翻訳しても良いですよ!
    Holstein21 likes this.
  10. sun112 Platinum

    XP:
    13,472xp
    いいと思います!
    Holstein21 likes this.
  11. Holstein21 Regular Member

    XP:
    790,355xp
    できれば回答を待ちたいところではありますが、そう悠長にまっていられる段階ではなく、
    更に私個人としてもこのゲームの為に動ける時間は現在相当限られている為、可能な限りの
    ことを進めておきます。


    —————————————————————————————————————————————


    1つ目: 私の案について何かしらの意見がある場合はこのスレッド内に書き込んでください。
        ただし、理由を持って説明することが重要になります (私以外の方同士で話し合いを
        行っても構いません。私用により、私は議論に参加できる頻度が極端に少ないです。
     問題点を炙り出せる、提案を改善していけるのであればどれに対する意見でも構いません。
     その多くが私だけの塩梅により提案された現在の案にどんな欠陥があってどのような改善
     余地があるか、そもそも解決手法として間違っていないかなどをはっきりさせたいです。
       例) - 完全チームランダムモードの出現頻度はこうすべきである
          - 現在のShotbowに完全チームランダムモード採用を検討すべきではない
          - 挙げられていないが、もっと大きな解決すべき課題がある


    2つ目: 各提案の根拠が不十分な点について、(私用によって時間はかかってしまいますが)
        できる限り補完して、このスレッド内に投稿します。
     ただし、ユーザー側がら提供できるエビデンスはその殆どが事実の描写をはじめとした
     定性的な意見となります。その事実がなぜ起こったかの推測と、どうしてその方法での
     改善を行う必要があるのかを述べる、それが限界です。
     
  12. Super_Mr_510 Emerald

    XP:
    242,181xp
    とても良い考えで共感します。
    Mediaの特典を増やすというのはどうでしょう。
    今のMediaの特典は、Mediaがプレイヤーを楽しませる事に関してはかなり汎用性が高く、十分だと感じますが、Mediaが楽しむという方向に関してはまだまだ薄いように感じます。
    例えば、MediaのLobbyにおいてのFly権限などは比較的簡単に実現ができるのではないでしょうか?
    Holstein21 and ryoma4160 like this.
  13. Dhiguda0110 Regular Member

    XP:
    32,656xp
    ・新規プレイヤーについての提案
    新しく参加したプレイヤーにとっての壁が「ルールが複雑」という点だと思います。
    このゲーム特有の要素として、独自要素が多彩という点が挙げられます。これは他のゲームと差別化できる強みになりますが、
    ルールを覚えて楽しさを理解するまでにおいては大きな弱みになります。そこで提案するのが、

     -多言語対応とログイン時(定期的)にこのサイトへの誘導のリンクを貼る
     -このサイトに初心者向けの解説を記載(出来ればこちらも多言語対応)
     -チュートリアル部屋の開設(後述)

    の3つです。勿論英語圏のサーバーであり、翻訳にかかる時間や労力も多いということは理解しています。しかし、初心者にとって
    他言語は敷居が高く、まだ始めてないからこそ離れやすいという点も少なからずあると思います。他のサーバーにおいても多言語化が
    進んでいるところがあり、このままだとそれらのサーバーに人が集まりshotbowが過疎状態に逆戻り、という状況になるのも時間の問題だと
    思います。新しく参加したプレイヤーに2回目以降も参加してもらうために、多言語対応は避けては通れない道です。
    (google翻訳は所々意味が通らない・誤訳される部分も多く、理解しにくいです。)
    また、ルールを読んでも実際はどのような仕様か体験すると想像と違う、という点はあります(launchpadは使うまで乗ると大ジャンプするという
    認識でしたが実際に使った感覚は前方に射出されるといったものでした)。そこで、このサーバー独自要素を中心に試すことが出来る
    チュートリアル部屋があればいいな、と思いました。

    ・既存プレイヤーの流出防止についての提案
    これまでこのゲームをやってきて特に顕著に感じたのが、人気マップ以外をほとんどできないという点です。
    それに伴って戦略も似たようなものを繰り返すばかりで、飽きを感じて距離を置くこともありました。
    そこで提案するのが、

     -マップのランダム選択(クランの一方的なマップ占有防止も兼ねて)
     -初期装備にマップの地図の追加(minecraftのver1.13から旗を使って地図にマーカーを設置可能。参考までに)
     -散歩モードの実装(マップの地形把握や戦略の考察)

    の3つです。これらを実装することでさまざまなマップで遊ぶことができ、既存のプレイヤーにも新鮮な感覚でゲームができると思います。

    anni歴2年、復帰2か月目の自分のから見た意見です。英語に疎く、間違っている点や反論もあるかもしれません(多分あります)。
    拙い文章ですが、1プレイヤーの意見として参考になれば、と思います。
    Holstein21 likes this.
  14. phos07 Regular Member

    XP:
    4,228xp
    についてもう少し掘り下げます

    自分も新規プレイヤーの流出を防ぐ対策の一つとしてチュートリアルがあれば良いのではと思っていました。理由は以下の通りです
    • Annihilationの複雑なルールを理解してから遊べる
    • 上記によりルール探りに時間を費やすのではなくAnniの魅力を見いだすことに専念できる
    • 初心者歓迎対応(後述)
    では、チュートリアルを具体的にどのようにするのかというと、実際に案内される形式がわかりやすいのではないかと思います。どういうことかというと、案内役(村人など)とチャットメッセージなどを使って、実際のAnniマップ(Coastalが最適?)を使いルール説明する方式です。これは有名サーバーでも導入されていました(MineplexのWelcome Tutorial)。例えば、ネクサスの説明はプレイヤーをネクサス部屋に、鉱山やMIDの説明は鉱山やMIDにテレポートして案内していく感じです。Anni WIki は全ての特徴を網羅してなく、そもそも未完成なので、ただ説明を読むよりは実際に体感するほうが理解しやすいのではないかと思います。ネクサスを数回削らせたり、ボス倒させたり、いくつかの職業を体験させるのもいいと思います。あまり長いと飽き飽きするので、長さによって数回に分けてもいいかもしれません。


    新規プレイヤーが試合に入り手探りでルールを理解しようとすると時間がかかります(1試合約1時間、理解するまでに数試合+a)。チュートリアルを設けることで、數十分ほどで大体のルールが理解でき、あとは実際の試合で理解を深めることができます。さらに、すぐにルールを吸収することで、Anniの面白さを重点的に探せるようになります(これは、Anniにおける様々な要素をチュートリアルの時に教えてもらったからです)。


    そして、初心者歓迎対応について。Anniを始めたての人が一番困るのは職業の不足です。自分がしたいことを効率よくするためには汎用的な職業がいくつか要ります。現在は毎週お試し職業が3つきますが、完全ランダムですので、初心者にとっては本当にお試しでしかありません。そこで、チュートリアルのクリア報酬としてShotbow XPをプレゼントするという方法があります。少なくとも職業が1,2つ買えるほど、チュートリアルが複数パートに分かれているのなら、XPも分けて各パートクリア後入手できるようにするのが良いと思います。これにより、以下の利点が生まれるのではと思います
    1. 職業の幅を広げる
    2. Shotbow XPのシステムの紹介
    3. 職業を購入するためにサイト登録が必要なので、それを促し、必然的にフォーラムコミュニティーと接点を作る
    ただ、この提案はあくまでも新しくShotbowに参加したプレイヤーの流出防止策であって、新規プレイヤーがShotbowに参加すること前提です。そこの対策があってこそのこの提案です。
    ryoma4160, Holstein21 and ArsMagia like this.
  15. phos07 Regular Member

    XP:
    4,228xp
    連投すみません。忘れる前に書き残しておきます
    これについては大方賛成です。やはりソロ(俗にいう野良)とクランが一緒の試合にいると、どうしてもソロの存在意義というのが薄れます。

    という意見もありますが、こうする場合、ソロプレイヤーの行動(やりたいこと)が制限されてしまいます。勝利主義の場合、確かにチームにもっとも貢献するように立ち回ることがベストですが、毎回そうではストレスになってしまいます。勝利主義でなくとも楽しめるのがAnniのいいところです。

    幾度となくソロプレイヤーがRushなどの準備を進めているうちにクランがさっさと拠点破壊し試合を終わらせ、ソロプレイヤーの努力が水の泡となったところを見ています。さらに、自分がいるチーム・試合にクランが入っていることを認識するのは難しいです。有名クランならまだしも、無名のクランや友達同士の通話グループが入っていても気づかない人も多いと思います。やはり常時でなくてもソロプレーヤーとクランの分別はあった方が良いと思います。

    ここから先はまだ考えがまとまってないので、後から追記するかも
    Dhiguda0110 and Holstein21 like this.
  16. Yunyun0215 Regular Member

    XP:
    142,421xp
     僕は完全チームランダムモードについて反対です。



    理由としては、人口が分散してしまうのと
    「試合に殆ど影響を与えることが出来ず、クランから勝敗を押し渡されるのみ」
    という根本的な問題が解決されないからです

    その代わりに「パーティ制」の導入を提案します。

    パーティ制とは
    ソロの方は今まで通り、複数人と遊ぶ場合は、試合に入る前にパーティを組んでおかなければ同じチームにはなれないと
    言うシステムです(1パーティ最大3人まで)

    パーティ制を導入するメリットは主に2つです
     1.人口の分散を防ぎつつ、大人数の通話集団が同じチームに入るのを防ぐことができる
     2.誰がパーティを組んでいるのかがわかるため、各チームに均等にパーティを配置することができる


    大人数で遊びたい人達用に昔あった8vs8のようなモードをベースにしたクランモードもあるといいと思います
    FluxNumber, yamatai59 and Holstein21 like this.
  17. Yunyun0215 Regular Member

    XP:
    142,421xp
    そしてもう1つ、今のanniの課題としてロングゲームとマンネリ化があげられるとおもいます。

    今も昔も勝つためにはラッシュをしなければならず、毎回準備するものも同じようなもので飽きてしまいますし、1試合1試合が長いと疲れてしまうので「MID戦」を新たにを提案します。

    MID戦とは

    midにあるダイヤを幸運の有無なく5回掘ると、そのチーム以外にダメージが1入るというものです。
    (midじゃなくとも今まで通り拠点のネクサスを削ることもできる)

    現在のアナイアレーションでは、試合に勝つためには相手の拠点に直接行って75も削らなければなりません。
    アサシンや透明凸だけで削り切れるのならまだしも、終盤の方は防衛も固く、大人数でのラッシュでしかほぼ落とすことはできません

    たいていの場合はどちらかのチームが大人数でラッシュをすることにより試合が終わりますが
    ラッシュの準備をするのは始めたばかりの方や、ソロで遊んでいる人、少人数で遊んでいるパーティにとっては大変ですし時間がかかってしまいます。

    midでしたらある程度身近であり、いろんな人が集まるので、ソロで遊んでいる方でも味方に貢献しやすいのではないでしょうか
    それにanniで何したらいいか分からない初心者さんでも、とりあえずmidに行くという目標もできると思います。
    (ルールを理解してもらうために、多言語に対応していると新規定着にもつながると思います)
      


    mid戦導入にあたって変更した方がいいものもいくつかあるので述べさせていただきます。

    1.ダイヤの生成位置を調整

    各拠点1個は取りやすいようにmid拠点の近くに置く
    (真ん中には通常通り複数個)

    2.鉄を掘りやすく&かまどでの製錬速度を上げる

    mid制圧が勝利のカギになることが予想されます。
    制圧するためには装備が重要になってくると思います。
    ですが今の製錬スピードでは、殺されるたびに鉄を取って焼くのはめんどくさいですし、
    マンネリ化につながると思います。
    (ネクサスの数の順位に応じて製錬スピードが変わったら面白いかもです)

    3.mid範囲の決定

    どこからどこまでがmidなのか具体的に決めます。
    既存、もしくは新職業としてmidの中でのみ発動する能力の追加。
    例えば、mid拠点を作るときに活躍しそうなビルダーは今までより過激化すると予想されるmidでは弓の的になりそうなので、mid範囲内では常時再生1を持たせる、、とか
    自拠点でしか効果を発揮しないDEFはmid内でも効果を使えるようにする(染料の能力は別のものに置き換えか無効化)

    4.ボスバフの内容変更

    具体的に考えてはいないのですが、mid戦からリソースを割くので
    mid制圧に役に立つものがあったら面白いと思います
    tkjmoss and inotomoking like this.
  18. Holstein21 Regular Member

    XP:
    790,355xp
    ① 各種提案への返信用

    幾つかの案を拝見いたしました。
    一応、私の方から気になったものについて、幾つか簡潔にご返信いたします。
    時間の問題の故、乱文となりますことをご了承ください。

    特に具体的な部分や新規プレイヤーからよく聴く悩みを同時に解決できる素晴らしい案と感じました。
    私はMinecraftのプラグインに関して何の開発経験も無いので憶測まじりの意見となりますが、
     「体感型チュートリアルは開発の労力はかかりそうではある。一方で作ってしまえば
      他の凡ゆる手法より複雑なルールを直感的に理解しやいのでは。また、このチュートリアル
      だけに幾つかの言語を追加するという手法で、他のソースに大きく手を加えず、懸念であった
      Shotbow人口の大多数を占める日本人新規プレイヤーの流出対策として機能しうる点が良い。」
    というのが抱いた感想です。

    人口増加については、会員やSubに十分な魅力を追加し、収入を得たあとで宣伝するか、各Minecraftサーバーへの
    投票サイトとそれに対する報酬制 (無論P2W以外) を復活させるか、祈るかしか思い浮かびません。
    (後者の効力がどれ程かは分かりませんから、とりあえず継続的な収入は優先的に行うべき?)


    人口分散はこの案が抱える最も大きな2つの問題のうちの一つです。
    この案を実装後は迅速に新規プレイヤーを連れてくる必要があるので、phos07さんへの返信と同様、
    今のShotbowなら継続的な収入を優先して、遅れて実装というのが苦肉の策と考えたりしてます。
    とにかくリスクが大きい策であることは間違いないです (それでもこれを提案した理由などは
    私個人のANNIに向けて割ける時間の問題から、後日投稿します)。

    根本的な問題が解決されないというのは、「完全チームランダムボートでは解決できるが、既存ボートでは
    同様の状態が続いてしまう」という解釈で間違い無いでしょうか。

    以前から提唱されているパーティ制ですが、小さなパーティが複数出来上がることから全体として戦力不平衡が
    少なくなる良案かとは思います。ただ、統計を取る手段が無いのでなんともいえないですが、通話プレイヤーが
    クランを小規模に解体しなければ4チームANNIを出来ないというのが致命的ではないかと思う節もあります。
  19. Holstein21 Regular Member

    XP:
    790,355xp
    ArsMagiaさんから「開発リソース」という話が上がっているわけですが、
    皆さんならばこれらの案に対して、どのような優先順位を付けますか?
    理由も含めてお聞きしたいです。
     ・完全チームランダムモード
      (別の問題解決手法も挙がっているため、その他の
      「チーム間の初期戦力格差を埋める案」も可)
     ・多言語対応化
      ( 別の問題解決手法も挙がっているため、その他の
      「新規プレイヤー流出防止策」も可)
     ・クラントーナメントの定期開催
     ・継続的な収入源の確保


    例として私なら、
      ① 継続的な収入源の確保
      ② 完全チームランダムモード 等…
      ③ 多言語対応化 等…
      ※ クラントーナメントの定期開催
    理由としては、
    ① 継続的な収入源の確保は人を増やすことを想定しているのなら絶対的に必要。
      工夫次第では開発コストに対して十分な収益を得る仕組みも考案可能では無いかという希望。
    ② 新規プレイヤーを呼び込む前に、ゲームが新規プレイヤーでも楽しめるものに
      しておくことは必須。また、今後呼び込む新規プレイヤーの中にも (宣伝手法に依るだろうが)
      無視できない程度にソロプレイヤーはいる可能性が高い。
    ③ 新規プレイヤーの中でも動画を見て入ってくる (=ある程度はゲームルールを理解している)者は
      ある程度の数を占める可能性が高いので、実装順としては少々あとでも良いのでは。
      ただし、一過性の人口増加前の人数を考えると新規プレイヤーの定着損失は避けたいため、
      やはり実装は行っていくべきでは。
    ※ 開発より企画の側面が強いために、他の物との比較は一先ずパス。
    (即興なので理由説明が雑です。)
  20. ys0493 Regular Member

    XP:
    14,889xp
    私は多言語対応を最優先にするべきだと思います。
    理由としては、
    ・多言語対応に必要なのは主に翻訳作業であり、デベロッパーの力をあまり必要としないため他の開発作業と並行して行える
    ・リスクやデメリットが一切ない

    ということが挙げられます。
    pokomi397, ArsMagia and Holstein21 like this.

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